網遊玩家過勞
『壹』 經常玩網路游戲的大都 是大都是什麼人呢
我畢業四年,剛畢業那會頹廢了兩個月,我發現玩游戲的有這幾類人。
1.花錢多的,在線時間有限,這類基本都是已玩游戲玩為目的,不會放太多精力,把它當做游戲消遣而玩。
2.花一點錢的,在線時間有限,這類人基本也是隨便玩玩作為消遣,而且部分玩家還不是很精通游戲內構,通常也是作為消遣,上線時間一般。
3.花錢多,在線時間多,這類基本就是有點小錢,而且會玩游戲,平時無所事事,基本把游戲作為一種生活。
4.花錢稍微多點,但大部分時間在線,這類人就跟悲哀了,首先他非常喜歡這款,這類人已經精通游戲結構,而且我可以斷定這種人多數是啃老族,把游戲當做了自己的生命,在游戲尋找快感,尋找憧憬與自信,將虛擬游戲作為衡量自身價值的憑證,時常會已游戲的成敗作為自己能力的人生考量。
我畢業後沉迷網游兩個月,每天睡前想著游戲,睡醒也想著游戲,看到周邊的朋友都在努力,我的父母也在慢慢的幫助我,最後我突然蘇醒,我最後也和他們一樣了,變成了奮斗的年輕人。有時父母多說了會害怕傷害我們,不說我們又對不起我們,不過一個人能在家玩游戲玩個幾年不上班的人,即使你的人性格與能力天資再怎麼聰慧,都會被時間所書寫,也就是說會有後悔那一天的,所以養不教父之過,孩子的失敗與沉迷是和父母分不開的,希望沉迷的朋友們可以蘇醒,你裝備再牛比也比不上北上廣一個20出頭年輕人付出努力與勞動所得到的收益要大。
『貳』 網游勇士OL有疲勞限制嗎我怎麼在頁面上沒看到
你好 勇士OL下副本 是有疲勞限制的 200點活力值 城鎮沒有限制 送你一張 勇士至尊卡 19151E 你到百1度搜下 久游推廣 第一個就是的 登陸後 把19151E 輸入綁定後 激活 勇士OL 你游戲的大區 就可以了 然後進游戲 找塞賓娜 領取復活幣 職業套裝 升星寶石 等
『叄』 沉迷網路游戲有什麼危害
看完下面一則消息你就知道了專家警告:沉迷網路游戲 危害身心健康 成都某高校的一個大學生,有這樣一張作息時間表:13∶00,起床,吃中飯;14∶00,去網吧玩網路游戲;17∶00,晚飯在網吧叫外賣;通宵練級,第二天早上9∶00回宿舍休息……
這位大學生幾乎把所有的空餘時間都拿來打游戲,並開始拒絕參加同學聚會和活動。大約兩個月之後,他發現自己思維跟不上同學的節奏,腦子里想的都是游戲里發生的事,遇到事情會首先用游戲中的規則來考慮。他開始感到不適應現實生活,陷入了深深的焦慮之中。
目前,有不少中國年輕人像這位大學生一樣,長時間沉迷於網路游戲後,發現自己身心上出現了這樣或那樣的問題。據統計,目前中國網路游戲玩家人數已達700萬至1000萬,其中相當一部分是20歲左右的年輕人。
網路游戲成癮引起的社會問題已經出現。今年2月,湖北一名16歲少年沉迷網路游戲,竟半夜持刀砍傷母親,搶走8000元錢;3月,湖南沅江一名14歲少年因網路游戲入魔產生幻覺,從4樓跌落身亡。
網路游戲對青少年身心健康的危害已引起心理學家和社會學家的關注。
西北師范大學教育科學院副院長楊鈴指出,在網路游戲的虛擬世界裡,青少年不需要面對現實中的挫折,不需要接受社會規范和其他人的監督,可以隨心所欲地宣洩情感。長此以往會淡化現實社會規范的要求,給暴力犯罪埋下隱患。
中國有關部門已經認識到網路游戲成癮對青少年心理健康產生的嚴重危害。由於大多數年輕人是在網吧上網,因此,開設網吧在中國受到嚴格限制:網吧經營者必須在許多方面滿足要求後才能繼續營業,其中包括網吧與學校的直線距離必須在200米以上、非節假日時間在校學生不能進入網吧、未成年人在一定時間段不能進入網吧、上網必須出示有效身份證明等。
一些專家還認為,在目前情況下,對網路游戲進行審查和分級,是防止更多年輕人沉迷網路游戲的有效途徑。
(宋常青)
《人民日報海外版》 (2003年06月07日第八版)總結:(一)
網路的過度使用使青少年對網路產生了強烈的依賴心理。特別是網路游戲中的冒險刺激,網路交友中的輕松自如,網路不健康內容中的新鮮誘惑等使青少年逐漸產生「網路成癮症」,而對自己的主體生活——學習卻失去興趣,缺乏毅力,自控能力下降,學業荒廢。(二)
「網路性格」的形成和身體素質的下降。網路性格最大的特徵是孤獨、緊張、恐慌、冷漠和非社會化。對互聯網虛擬世界的依戀;人機對話和以計算機為中介的交流容易使人的性格脫離社會而產生異化。同時青少年正處於成長發育的旺盛期,長時間呆在電腦前輻射和高度緊張會損害各種人體機能,從而導致體質下降。 (三)
對周圍人事的不信任和緊張的人際關系。在網路這個虛擬世界裡,很多人都以虛假的身份出現,盡管很多時候,你可以大膽地表達自己的事實想法或無所顧忌地說你想說的話,但在虛假的身份下,網路人際關系很少有真實可言,時時充斥著不信任感,人際關系緊張。特別是對於「性格內向」的青少年,網路為其提供了展示自我的平台,但也使他們在「網下」變得更加內向和自我閉鎖。(四)
價值觀的模糊和道德觀念的淡化。青少年時期,正是人生觀和價值觀形成時期,好奇心強,自製力弱,極易受到異化思想的沖擊。網路既是一個信息的寶庫,也是一個信息的垃圾場。各種信息混雜,包羅萬象:新奇、叛逆、而又有趣味性,特別是西方發達國家的宣傳論調、文化思想,極易使青少年的人生觀、價值觀產生傾斜,模糊不清。網路虛擬世界了人際關系的隨心所欲,無須承擔責任和免遭懲罰的特點,養成了自我中心的習慣,特別是網上暴力、色情、欺詐等使得迷戀網路的青少年道德素質下降、道德觀念淡化。(五)
網路安全隱患和網路犯罪現象增多。網路引發了青少年的安全焦慮。由於青少年生理和心理發育均不成熟、識別是非能力差、自我保護意識不強,極易造成網上隱私失密、網上恐嚇、網上欺詐等現象,一旦遇到,往往恐慌不安,不所適從。網路交流的隨意性和隱蔽性,又常常使青少年成為受害者。由於青少年極強的好奇心和模仿性,使得很多網路受害者又成為侵害者,網路犯罪不斷上升。因而當前許多有識之士疾呼:勾魂的網路色情,吃人的網路游戲,它們一旦泛濫成災,毀掉的將是我們民族的希望和未來呀!
『肆』 網游幾幾年開始盛行
網游就是網路游戲。「網游小說」就是以網路游戲為題材的小說,多為YY作品。
伴隨互聯網的快速發展,網路游戲所具有的信息雙向交流性、高速度及不受空間限制等娛樂優勢日益顯現。專家認為,近年來網民數量的「突飛猛進」直接推動著我國網路游戲用戶的快速上升。1999年至2001年間,我國網民中網路游戲用戶的比重一直保持在15%以上。而據最新的《中國第十次互聯網發展統計報告》顯示,截至今年6月底,我國上網計算機台數已達1613萬台,同比增長61%;上網人數達到4580萬人,僅今年上半年就新增網民1200萬人,其中18.6 %的網民經常使用網路游戲服務。
寬頻網的日漸普及也為網路游戲業發展推波助瀾,有力地擴大了網路游戲的消費市場。截至今年6月30日,國內寬頻上網用戶達到200萬人。盡管數量還遠遠低於撥號接入用戶,但高速寬頻上網方式必將是未來的發展趨向。在游戲發達的韓國,寬頻普及率高達60%,主要通過寬頻上網玩在線游戲的比例達到70%;而在窄帶上網用戶中,這一比例降至38%。
以視頻點播、遠程教育、網上醫療等為內容的寬頻應用時機尚未完全成熟,也使得網路游戲成為當前電信運營商爭相轉移增值經營方向、實現業務突破的新贏利亮點。在一定程度上,網路游戲產業的興起也將緩解我國寬頻網盲目「圈地」、無序建設所造成的有「路」無「車」的現狀
一、目前在中國大陸市場運營的網路游戲多達幾十種,大致可為分類。
1.武俠類: 這類游戲是以中國式武俠為背景,具有代表性的如:《金庸群俠傳online》、《千年》、《劍俠情緣》、《武魂》等。
2.奇幻類: 這類游戲以奇幻世界為背景,具有代表性的是:《紅月》、《奇跡MU》等。
3.龍與地下城類: 這類游戲參照西方奇幻小說《龍與地下城》設定游戲背景,具有代表性的是:《無盡的任務》等。
4.卡通類:這類游戲中的人物和怪物都是以Q版的卡通造型出現,以歐美游戲為主,具有代表性的有:《石器時代》、《魔力寶貝》。
5.休閑娛樂類: 這類游戲主要是供玩家在閑暇時休閑娛樂的小游戲,具有代表性的是:《瘋狂坦克2》、《歡樂潛水艇》等。
二、從游戲硬體平台來看, 游戲主要劃分為:
電腦游戲(PC Game)、電視游戲(Video Game)、掌機游戲(Pocket Game),街機游戲(Arcade Game), 在全球游戲軟體市場中,電視游戲軟體約佔70%、電腦游戲軟體約佔30%。按照游戲方式來看,又可劃分為單機游戲和網路游戲,由於互聯網普及帶動大量電腦聯網,電腦游戲的網路化最為明顯, 近年在中國興起的則為電腦網路游戲。盡管如此, 網路游戲在全球游戲市場中仍處於萌芽狀態。
三、現在是RPG佔主流,未來也許社區、模擬、策略、即時、冒險、體育類網路游戲也會行其道,按每個類型都有三款受歡迎的游戲來算,那麼機會會更多一些。
四、目前,我國網路游戲已經形成益智休閑類、社區式和大型網路游戲三大細分市場:
益智休閑類游戲屬於生命周期長線產品,在1999年至2001年在線游戲種類十分有限的時期,它擁有相對廣泛而穩定的用戶群,目前仍保持43%的用戶比例;大型網路游戲盡管去年下半年才正式啟動,卻以最快的發展速度搶佔了超過45%的市場份額;社區式游戲市場規模相對較小,但也具有廣闊的發展前景。網游
『伍』 請問現在有網游職業玩家么就是可以通過游戲中的道具交易,獲得大量人民幣的那種游戲玩家。
有肯定是有,但是通過游戲賺錢絕對不是像玩游戲那麼輕松的事情,要麼你有先進的版技術,編權程什麼的,自己做比較先進的外掛之類的,要麼就花大量的時間建小號,刷刷刷各種,累的像條狗,還不如出去打分工,別在家裡發霉了~~
『陸』 網路游戲的疲勞值起到什麼作用
· 限制玩家每天的收益上限,這樣經濟部分的不確定性大大降低
· 限制玩家每天的游戲時間,留有餘味
· 擴展收費點
『柒』 游戲行業有多暴利
游戲行業有多暴利?呵呵,我的回答是要多暴利有多暴利,無論是曾經的單機游戲,還是如今的網路游戲,游戲行業,基本上就是只有盈利,沒有虧損的。
後來隨著經濟越來越繁榮,大家手裡有了閑錢,游戲行業更是迎來了一個春天,越來越多的單機游戲噴薄而出,網游同樣是大行其道,單機游戲中比如說俠盜獵車聖安地列斯,寂靜嶺,虐殺原形等等,在以前的時候,都有很多的玩家,以前不比現在,以前在網吧電腦屏幕,你看到的都是各式各樣的游戲,有的是喜歡玩網游的,那個時候,比較流行的就是魔域,天龍八部,而那個時代,單機游戲和網游,基本上是並駕齊驅的,乃至今天,我們所熟悉的英雄聯盟等,這所有的游戲加上游戲周邊盈利,簡直就是一個極為恐怖的一個數字。
『捌』 網路游戲中成人玩家零氪黨多嗎
基本都有,現在游戲能吸引人下載的話都有一個吸引點。什麼首沖6元大禮包呀專,什屬么1元Vip等等。。。要做到零氪金都沒可能。
就我本人來說的話,我每下載一個游戲都會有過首沖,至於後續就不說了。
不管成人還是小孩都不可能零氪金!
『玖』 網路游戲在毒害年輕一代嗎
如果你玩游戲並且學習很好,比如某些高考狀元,爸媽會說:「我們家孩子德智體美勞全面發展,不但學習好,體育也很好(電子競技是國家體委認證的第99個體育運動項目)」,媒體會說「高考狀元興趣廣泛」
如果你玩游戲並且學習很差,爸媽會說:「你一天到晚就知道玩游戲!!!」
現在國內很多運動員退役之後,會由國家安排去大學再讀個學位。如果有個人從小就展露出電競天賦,入選了省隊、國家隊,拿到獎牌而後退役,進入大學學習。那麼,他的鄰居會對他的孩子說:「你看看人家XXX,打游戲都能拿金牌、上大學,你一天到晚就知道死學!」
毒害新一代青年的是告訴他們考上大學就勝利了了,而從不告訴他們人應該有自己的目標,有自己的興趣,有自己的生活。
為什麼很多青少年沉迷網游?因為他們的娛樂是枯燥的,多餘的興趣愛好是被禁止的(電子游戲當然也是),所以他們只能選擇相對來講廉價易得的網游。
還有一些人是在游戲里找現實生活中缺失的成就感。上不了一本就是失敗,學習差就被說拖後腿,甚至有的老師鼓勵班上同學孤立學習差的學生,結果就是這部分學生被推向網游,甚至被迫輟學過早走入社會。
我們的社會只有一種評價體系,那就是成王敗寇,好像學習不夠好掙得錢不夠多就不能過日子一樣,所以很多人才被迫到游戲里變成「王」,而不是在生活中做一個普通人。
『拾』 殘害中國青年的 十大 網路游戲
網路游戲真的是殘害中國青年,
不瞞你說,
我也是其中一個,
所以我深知這種痛苦,
就像吸了毒一樣,
雖然知道不能繼續下去,
但還是控制不了自己的雙手去觸碰電腦,
游戲是為了讓人放鬆心情的產物,
網路游戲大行其道的今天,
越來越多的孩子因為玩游戲而荒廢學業,
甚至輟學,
更有那種玩成持刀搶劫殺人的"游戲高手"唉,
現在我來給你回答10大危害青少年的游戲,
1,傳奇
目前排在第一位,
也不知道有多少人為了玩這個游戲而死在電腦前,
裡面的游戲性質也非常的惡劣,
很可能影響到現實生活中來,
2,Counter-Strike
經常見網吧里的人殺得熱火朝天的,
也是影響力非常大的游戲,
土匪殺警察,
警察又去捅土匪,
就是在這樣一個環境里"陶冶情操"
3,征途
征途這款網游,
宣揚暴力,
殺人,
搶劫,
這些途徑都能升級,
發財,
對未成年人影響很大.
4.俠盜飛車
裡面的場景想必不用我說了吧,
也是大力宣揚暴力,
游戲裡面的東西和人物,
想捅就捅,
想搶就搶.
不高興?
不高興那還不好辦?
不高興隨便刷個坦克火箭筒什麼的直接轟掉警察局,
可以隨便在街上放肆,
不知道這樣的游戲怎麼還能發出來,
5,天堂Ⅱ
基本上對我們構不成威脅,
但是我2個哥就是死在這裡面的,
超高消費的游戲,
1台電腦2個人一個玩12小時,
一人玩晚上一人玩白天,
沒錢的時候出去搶,
被抓進公安局4次,
最後2個都因為疲勞過度死亡,,,
6,奇跡世界
基本上是天堂的翻版,
超沉重的畫面,
沒有一絲生氣,
血腥位濃重,
對不起,
我只能說在到這了,
其他游戲我也不敢亂下結論,
綠色網路游戲~
也許是根本不存在的,