大家覺得哪個版本的大富翁最好玩
㈠ 大富翁有幾個版本哪幾部最經典好玩
大富翁版本很多,但是最經典的我認為是4、6、7、8。你已有8了,我可以把其他的三個發給你。能玩無毒
㈡ 大富翁哪個版本最好玩
777777777777777777超好看!!
㈢ 《大富翁》游戲哪個版本最好玩
到目前為止,抄我知道的《大富翁》游戲有九個版本,那個版本都不一樣,一個版本比一個版本更加厲害,裡面的元素有很多,但是,這么多個版本給你選,你最喜歡要大富翁游戲的哪個版本呢?我堅定的認為《大富翁6》才是目前最好玩的,原因如下:
㈣ 大富翁哪個版本最好玩..在線哦...
最經典的是大富翁4
大富翁7是我認為二D做的最漂亮的,還可以打出隱藏人物
如林月如專等等
大富翁8加入3D因素屬,人物是紙模顯示,個人覺得不是很好看
可以推薦你玩大富翁7,我當時為了通關打的high死了,呵呵
㈤ 《大富翁》哪個版本比較好玩各版本都有什麼特色
以下純屬我個人觀點: 我玩過4、6、7、8代,都不下10幾遍(就是每個角色至少都通關一遍),僅就這幾代來說, 我認為8好玩, 雖然不是4那樣的3D效果,但是因隱藏元素和劇情模式的加入十分耐玩。相比較之下,4代雖然製作很精緻,是幾代里最經典的,但是整體玩下來還是很單一。7代也有隱藏,不過比較輕易就取得了,而且除此之外沒有特別讓我印象深刻的東西。6代里比較新鮮的是小精靈和合並建地的設計,對普通的房屋設計了3種類型,在即時制里增加了體力,這幾點我覺得都還不錯,整體好玩度比7強。
㈥ 哪個版本的大富翁最好玩
4非常好玩,大眾化,有點難度,堪稱經典 (但是你的系統可能會不兼容)
5沒什版么人玩 畫面讓人權難以接受,游戲也非常不平衡
6表現一般,情節和游戲難度都非常簡單,畫面還不錯,是3D的
7很不好玩 地圖復雜,人物最多隻能選擇4個,空地建築要卡很煩
8很好玩,人物形象很Q,畫面也很好,情節也挺豐富
㈦ 大家說大富翁哪個版本最好玩
大富翁四,你說呢????!!
㈧ 大富翁哪個版本最好玩最經典
最經典的是大富翁4 大富翁7是我認為二D做的最漂亮的,還可以打出隱藏人物 如林月如專等等 大富翁8加入3D因素,屬人物是紙模顯示,個人覺得不是很好看 可以推薦你玩大富翁7,我當時為了通關打的high死了,呵呵
㈨ 大富翁哪個版本是最好玩最經典的
1.大富翁1
大富翁的第一代於1989年11月28日上市。以黑白游戲畫面和簡單的游戲結構貫穿整個游戲。
2.大富翁2
第二代於1993年1月20日上市,畫面提升到彩色,並成功塑造出出外打拚農家子弟─阿土仔(後更名為阿土伯)角色。
3.大富翁3
上市時間1996年3月10日。游戲中除了延續前作《大富翁2》的神明外,還另外新增了兩種神明;在前作所登場四種神明在本作中首次被加上了大小之分。《大富翁3》是大富翁系列中首次加入道具系統的作品,包括了可以被玩家自由使用的道具以及專賣道具的商店,玩家若持有點券,即可進入商店購買道具,而這些道具能否被妥善運用,一定程度上左右了玩家累積財富的速度。《大富翁3》是大富翁系列中首次加入點券系統的作品,點券是購買卡片與道具不可或缺的交易媒介,它在游戲中可以透過金錢換取、點券發給點以及小游戲取得,而點券也可以透過某種手段換成金錢。《大富翁3》透過一個失物領取處集中返還玩家因遭遇各種意外損失的金錢,當玩家經過該地方時會自動獲得累計的意外損失。
4.大富翁4
上市時間1998年10月15日。資料片推出時間為1999年12月30日。《大富翁4》是大宇首度推出資料片的大富翁作品,其名為《大富翁4
超時空之旅》。本作共有美國、台灣、中國、日本四個地圖,而資料片大富翁4超時空之旅又有宇宙、武俠、恐龍、島嶼四個地圖。大宇在大富翁4中,較前作《大富翁3》為其加入了更多新的元素,而當中如2.5D的全地圖角色視角設計、即時性市場買賣、角色語音系統、樂透開獎機制皆在此後各代中獲得了長足的發展而延續。另一方面作為純回合制的游戲,大宇在《大富翁4》顯然已經到了一個發展的瓶頸,也因此催生了全即時制的《大富翁5》。
5.大富翁5
該作於2001年6月在台灣和中國大陸推出。於同年的12月推出了游戲資料片《大富翁5之忍太郎奪寶奇謀》。與大富翁系列的前四作不同,《大富翁5》採用即時制(游戲中多名玩家同時步行)的方式來進行,是系列第一作採用此制。決定步數的骰子改為移動牌,每個玩家會擁有三張移動牌,有零至九步、退後及跳躍牌;當步行時玩家只可每次選擇一張移動牌,而駕駛機車及汽車則可分別同時選擇兩張及三張。本作首次加入了特技元素,玩家需要步行至足夠步數以升級,達到指定的等級時可以解封特技。每個角色都擁有不同的技能,例如「擊石」(攻擊其他玩家以至被攻擊者向前移動一步)、「加蓋」(將自己所站的土地的房屋加蓋一層)及「隱形」等。每次使用特技時都會扣除一定的體力及點數。
6.大富翁6
該作於2002年6月由軟星科技(北京)有限公司推出。此游戲回合制和即時制並存。同時首次採用了全3D畫面。本作地圖有中國、埃及、美國、法國、日本、人工島、宇宙空間站(此地圖不可以使用回合制)。資料片提供五個地圖:童話王國、瑪雅島、夏威夷、伏魔山、生存島。
7.大富翁7
該作於2003年12月由軟星科技(北京)有限公司推出。資料片為《大富翁7游寶島》,2004年12月上市。玩家可以自由選擇回合模式和即時模式。不需要開始游戲也可以玩小游戲,本作共有8種小游戲。所有地圖為荷蘭、香港、北京、悉尼、杭州(隱藏)、仙靈島(隱藏)。資料片地圖基隆、台北、台中、高雄、花東、香港、九龍、台灣、豪華郵輪。
8.大富翁8
大富翁8是大富翁系列的最新作品。於2006年3月上線。《大富翁8》較之前代系列作品,除在畫面上進一步精細之外,在用色、燈光、特殊技術乃至建築風格上都得到了很大的改變。加入了很多夜景、霧景,甚至包含更高技術水平的雨雪,還有變幻莫測、絢麗閃耀的各色探照燈、霓虹燈,美麗而迷離的粒子效果散光,讓整個游戲的氣氛變的疑幻疑真,神秘而深邃。
9.大富翁Ol
大富翁的網路版,由久游運行。於2008年1月25日開放測試,2008年3月28日公測。該作品承襲過去單機游戲特色,以幽默的風格、豐富的系統、逗趣的游戲性以及過去受到許多玩家喜愛的游戲人物來貫穿整套游戲。
㈩ 單機游戲《大富翁》哪個版本的好玩
四代堪稱巔峰之作
五代改為即時制,在很多人眼裡看來是一敗筆
六代首次推出即時回合雙重模式,第一款3D
七代延續六代成功之處,加入隱藏地圖和隱藏人物
八代加入劇情
大多數人都認為4最好玩 因為4最有小時候的味道和感覺,玩起來最能找到童年的幸福。
6是3D的,看起來不是和舒服。7,8是2D加3D的。但是沒有4那種懷舊的感覺,所以四是最好玩的。
給你看一下開發者的小短文哦~
1988年,一個即將畢業的專科學生,擁有的是滿腔游戲製作的執著與熱情,缺少的是工作經歷與資金。臨近畢業得找工作了,雖以不錯的成績畢業,但在校時卻把大部分課余時間用來寫了無數的PC小游戲。在當時幾乎見不到國產游戲的時代,真的不知道寫游戲能否有飯吃。但是畢竟幾年校園青春都花在這上面了,若要我去找常規的工作, 其實連我自己也不知該做什麼。於是告訴自己:「年輕就是本錢, 就給自己一次機會吧!」
一日,走在台北市中華商場(一個電子商場, 十多年前已拆遷了)找靈感,無意中發現一本被人棄置在欄桿上的宣傳刊物——「軟體之星…..大宇資訊出版…..新游戲介紹: 滅, 七笑拳…」
咦?!奇跡!這世界上竟然存在國產PC游戲開發公司!?第二天立刻興沖沖的帶著作品,循著地址找到這家公司——台北火車站後一個舊舊的公內寓,連倉庫面積大約60平米,內有公司員工四人。老闆是一位三十齣頭帶著眼鏡自稱小李的人,正面不改色的搬扛著一箱又一箱的印刷品。他把我帶到附近另一處更舊更小更偏僻的公寓,那是大宇最早的研發部,成員只有兩個人:一位程序叫施文馮,還有另一位程序叫蔡明宏因為今天學校有課沒過來。這些人都還是學生,公司提供場地設備外加盒飯供他們開發游戲,而他們沒有固定的薪水,收入完全靠從游戲上市銷售來提成(當時一套游戲正版銷量平均約二千套)。我向他們展示了帶來的作品:一套模仿街機游戲R-TYPE的橫向射擊游戲,他們看了看說做得不錯,也展示大宇即將上市的一套游戲《逆襲》給我看。喔……跟我這款很像很像……產品相沖突了,於是我只好搭火車伴著夕陽回家。
「嗯……做游戲賺錢的機會是有了,只是運氣不好,我得趕緊拿出新的作品。」於是把小時候玩過各種游戲的回憶全部翻了出來。在一番冥思苦想後,紙上游戲 Molapoly從一堆思緒中跳了出來,拿它的丟骰子買地皮玩法做為基礎, 也許能做成一套有趣的游戲!於是, 我立刻行動起來,以自己熟悉的台北市地圖為藍本,用練了四年的Quick Basic+Asember,加上自己在學校寫的繪圖工具,火速做起大富翁一代。
隨後,阿土伯、孫小美、錢夫人、大老千……等角色一個接一個的在我腦海中浮現出來。透露一下這些名字的由來:阿土伯是 October 的諧音,是上學時背英文單詞時取的;孫小美則是我愛吃的小美牌冰淇淋……^_^;;其它人物名字則是盡量取和「賺錢」有關聯的。
在那個年代,游戲行業在大多數人眼中還算不上一份正經的職業。當時爸媽很不理解我,經常問:「孩子!你究竟是找了什麼工作?這是在玩嗎?」我對他們說:「相信我,我不是在玩,我在開發游戲給台北一家公司出版。」於是爸媽說:「好吧,讓你試試吧,要是不成功你一定得去找份正經的工作。」
三個月後,我拿著測試版再度拜訪大宇。但因為趕的太急、bug太多,又修了三個月後游戲才上市。之後三年內共銷售三萬套,奠定了大富翁成為至今壽命最長的國產游戲系列的基礎.
當時國產游戲才開始熱起來,大宇也擴大了十倍,狂徒小組成立後我們有了充足的人力、信心和勇氣去挑戰更高水平的游戲製作。二代游戲中加入了卡片、神仙、賭場等設計,並強化了炒股系統。開發一半時有同事提醒我:這卡片神仙的系統和日本一套開發中的TVGAME桃太郎電鐵很像。於是我趕緊找游戲雜志來看,,喔~確實相似。但我沒想要迴避,因為那些本來就是之前為二代量身訂做所設計的系統,反而倒是那裡面「均富卡」的設計給了我靈感——這個實在是太合適用在大富翁了,因此立刻借鑒了過來(不好意思^o^;;)。
歷代大富翁游戲中,我最喜歡的就是二代,也可以說是二代大富翁奠定了之後大富翁系列游戲的架構模型。二代大富翁陪伴許許多多的玩家度過了快了的游戲時光,我自己閑暇時也時常會拿二代出來玩。當時客服遇到最頭痛的問題就是:有些玩家玩到大家都有幾千萬,但誰也倒不了,最後就變成了無止境的游戲(Everquest?笑……)。還有許多玩家玩到資金超過二十多億,超過32bit整數上限,導致程序跳出(我自己最高紀錄才一千多萬,實在佩服那些玩家怎麼辦到的),為了解決以上的問題我決定在下一代加入「物價指數」的設計,避免這樣問題再發生。
三代保留了二代所有的設計,並添加了物價指數、企業地產、並且人物有了語音和表情,同時游戲畫面也更精緻了。成績也在二代基礎上繼續成長……
開發四代時小組內集合了一流的美術、企劃和音樂音效人才,程序則和技術力一流的大新科技合作,開創業界先河的聘請了專業配音員來配語音。像忍太郎、宮本寶藏兩個角色我們甚至不惜成本派人到日本聘請專業配音公司配音, 四代的企劃和測試調試也花了我們相當長的時間,最終的產品成績證明我們的辛苦用心沒有白費。同時四代也為後繼者在不易攀登的高度締造了一個新的里程碑。
當時我們「野心勃勃」的期盼四代能遠銷到國際市場,為此曾經製作了英文版帶到E3展覽,但是由於缺乏宣傳沒獲得好成績。後來大陸市場逐漸發展起來,仙劍和大富翁四在大陸引發了新的熱潮,於是我們的重心開始轉移向大陸。乃至到後來我遷到北京繼續發展,而國際市場的念頭就暫時擱置了。
五代研發時我正在北京組建新公司(軟星),因此沒有親自參與製作。新人有新想法,大富翁系列也需要新鮮的元素,因此大富翁五放手交給當時新接手的開發人員。當時游戲網路化趨勢已初見端倪,因此大富翁五代也想網路化。而評估發現連網對戰下,即時制會比回合制更合適,於是五代大膽啟用即時制。雖然最終在技術和平衡性的失誤下導致這代的評價損失,但卻成為一種變革性的嘗試為大富翁游戲開創了新的玩法。而最近已有其它游戲公司模仿此即時制開放了聯網的玩法.
六代是移到北京研發部後首次研發的產品。吸取五代的經驗教訓,我們發現跳躍式的變革容易傷害到玩家,提供給玩家更多的選擇才是更好的方式。讓各種喜好的玩家各取所需,於是六代同時並存了即時制與回合制,並且可單機、可聯網,加上3D引擎的應用和新地產系統、卡片組合、新的神仙、PK模式等的引入,六代可以說是大富翁系列歷史上整合了新舊元素、承先啟後的一代。
六代的成績還算不錯,但是全3D和實時制並未受到大多數玩家的認可。因為已經形成了固有的游戲習慣,有許多玩家要求回歸2D與回合制。但是我們認為3D已經是趨勢,不必走回頭路,而是我們的技術還不夠成熟、把握的還不夠好。因此在七代,我們力求融合2D與3D畫面的有點,即保留3D的立體感和效果的同時又使畫面具有2D的精緻度、直觀的視覺和便利的操作性。終於七代獲得了玩家的認可,在市面網游充斥之下,七代的成績大幅回升並獲得許多大獎。
我們在開發八代時,整個游戲行業正處在網游狂熱的浪潮沖襲之下,放眼中國游戲業界已經幾乎很少仍在開發單機游戲的廠商了。但我們還是抱著執著,決心要把八代做成歷來水平最高的一代。我們相信還是有許多大富翁的Fans在期待著這款游戲。
雖然不放棄單機,但也絕非只限於單機。在游戲產品線越來越多元化的時代,我們將努力提供玩家更多的娛樂選擇。為此,軟星目前所開發的大富翁系列游戲中,除了八代(純單機版)外,不久後還將有一款以大富翁游戲規則、角色為基礎的網路圖形休閑游戲(大富翁.net)、以及一款萬人在線MMORPG(大富翁online)面世。同時我們也計劃在xbox360開發大富翁的新作,重新挑戰國際市場。