手遊玩家需求
1. 想做手游創業需要投資多少錢
做手游創業,這個是比較燒錢的,最少投資100萬左右才可以有起色
2. 免費手游的付費規則 怎樣刺激玩家沖動消費
如何服務好游戲中各個付費級數的RMB和非RMB用戶,相信是很多游戲製作人一直在研究的課題。大中小R只是怎麼設計游戲這個大問題中的一個小角落,甚至是在製作過程中都可以完全不考慮的角落,所以並非解決了大中小R的問題就能設計出好游戲。
大R要的絕不僅僅是簡單粗暴,甚至可以說根本不是簡單粗暴。而游戲性是要面對所有玩家的,且跟付費體驗沒太大的關系,所以,在這個關於「付費」的問題中提游戲性,個人認為,目前看來是跑題的。當然,游戲性可以視為一款游戲的土壤品質,這片土壤決定了是否能長出大R。
認知錯誤的大R心理
誤區一:大R人傻錢多
大部分大R往往是比較精明的。他們在現實社會中可以坐擁那麼多財富,有先進的理財觀念,怎麼可能是傻子?他們會去計算性價比,所以如果用很明顯、很直白的性價比越來越低的數值曲線去挖坑,那麼對大R不會產生多少吸引力,也就是消費體驗會很不好。
一個典型的例子是很多答案中提到的COC刷牆玩法,一個大R面對這個玩法,只會把牆刷到他認為性價比可以接受的那個臨界點,然後就沒有然後了;這恰恰是大R不傻的明證。
誤區二:大R用金錢換時間
大R基本清一色都是重度玩家,他們會比我們團隊里任何一個人都愛我們做出來的游戲,所以他們會花最多的錢,同時也會用盡所有的在線時長,保持佔有一切資源(包括時間的)的絕對領先,這是大R的一個重要心理。從這個誤區可以推導出,項目製作中用時間來折算或區分R和非R的消費水平,請問你這樣折算或區分的理由是什麼?而且,也是沒有任何的必要性和實際意義的。
誤區三:試圖減少R和非R的差距
無論是隱性減少還是顯性減少,我只問一句:少年,你到底懂不懂大R的感受,你確定在做一款可以承載大R的游戲嗎?
其實很多游戲從出生就不適合大R的出現,比如COC就是一個很典型的根本就不會有大R存在的游戲,像秦美人、風雲無雙等墨麟系的頁游雖然在游戲性上爛到了家了,但仍保證了巨大差距,則具備了誕生大R的先決條件。
說這些我想表達的是,是否減少R和非R的差距,不是一概而論的,也沒有對錯之分,要根據游戲的初始定位來決定。如果你想要瞄準大R去做,那麼最好把差距做充分一些,並且減少讓大R感到蛋疼的設計(比如很強的操作、復雜的策略等)。非R也沒有減少差距的心理需求,他們只要在游戲中可以發現自己的趣味點,並可以被普遍認可,就活得很好了。
誤區四:R帶著非R玩,良性互動
大哥帶著小弟玩是可以的,這是玩法層面,應當鼓勵。但是在消費層面,大R帶著非R玩則是一廂情願的美好願望而已,實際上根本不存在。問題並不出在大R身上,問題出現在非R身上。大R自願給了一批非R一大筆資源,然後沒過幾天發現這批非R居然再也不上線了,甚至比預期中還要更快的流失了。
原因非常簡單,因為那批非R並沒有形成那筆資源所對應的消費能力和消費習慣,會產生心理落差。這個誤區我能預料到會產生一些爭議,比如有很多客戶端游戲,資源流通(交易)是做得相當成功的。但交易這件事,我認為跟付費問題是無關的,交易繁榮的目的,並不是為了讓R帶著非R玩或者讓非R過得更好。
以上的誤區在具體項目的實踐中,可以代入消費體驗中起到檢驗的作用,可以幫助某些策劃看清某些容易看不清楚的問題。
如何設計比較好的付費體驗?
個人看來,手游目前還沒有哪一款表現出特別適合大R的土壤品質,從另外一個角度來看,這也恰恰是一個巨大的機會吧。形式問題都是不難解決的,理念則是指導設計的准則。解決付費體驗問題的理念,無論大R、中R、小R,個人看來只有唯一的一個要點:培養付費習慣。
游戲層面:習慣
開頭有提到的「彷彿解決了大中小R的問題就能設計出好游戲一樣,顯然不是這樣的」,這句話所說的是,玩家不是因為你的付費體驗做得好,才去付費的,而是因為游戲本身品質好,才去付費的,至於在能力范圍內能不能付得更多更舒服,則是由付費體驗決定的。
所以,游戲本身需要是一款還不錯的游戲,才有資格去談付費的問題;脫離游戲去談付費那就是本末倒置了。付費習慣和付費體驗,也是需要根據游戲具體情況去設計的。
COC,付費體驗可以用沒有體驗概括,而且沒有任何付費習慣的養成,但游戲本身品質很高,玩家留存很好,也能成為一款很成功的游戲。只是如果付費體驗可以更深的挖掘一下,那麼不僅它的營收會更好,游戲體驗也能上一個台階,老外在這方面顯然是沒有國人那麼擅長的(無貶義)。
玩家層面:培養
說到培養,首先要讓目標玩家進來。非R和小R不說了,群體很廣泛,什麼游戲類型都吃得開。到了中R和大R,則對游戲類型、題材、玩法等土壤,會有比較明顯的區別對待,游戲立項時不需要刻意的去迎合大R,但要找准自己游戲所針對的目標付費群體。
下面羅列一些培養付費習慣的幾種常用形式,以供參考:
①周期固定付費
這個比較好理解也比較好實現,適合做成日常任務的形式,延伸出周卡、月卡等形式。需要注意的是這個付費的上限不會太高,即使一個大R,也不會接受每日需要固定付費幾百上幾千塊錢去玩一個游戲的,和心理預期有關。
②高頻率的系統付費
如雙倍經驗、買體力、買資源貨幣、復活等,是代表形式。設定一個最小和最大付費值,玩家會在一定周期內購買適合自己的數量。注意這種系統付費要與核心玩法結合得較好,否則容易雞肋。
很多策劃喜歡在這里搞性價比越來越低的蛋疼設計,設計目的是啥都沒搞清楚,你到底還要不要人家自覺的養成付費習慣啊?請參考上文的誤區。
③低頻率的養成付費
如上文提到的寵物養成、洗屬性等。這里需要注意養成的值要有決定性的作用,比如上文案例中寵物的資質技能和武將的力勇智,都起到決定性的作用。
這種養成的主體(寵物和武將)需求量應該較多,要有多個寵物多個武將的需求,只有需求量較多,才能從開始到後面、從淺到深、從少到多的去養成付費習慣(開始便宜,後面貴是通用做法)。另外與核心追求結合這一點,就不多說了。
④付費活動
逢節日、逢周末,風雨無阻,也可以使玩家養成比較好的付費習慣。需要注意付費項目不宜多,且最好和非付費的福利打包推出,推出玩家普遍急需且游戲內正常付費途徑無法購買或無人購買的道具(否則也會打擊正常時候的付費慾望)。
⑤炫耀性付費
其實一次性的炫耀(外表之類的)付費並不能稱為付費習慣,一次性的付費即使定價再高,其量級也完全不足以與習慣性付費相提並論。但例外的是,如果炫耀性付費不是一次性的,那麼可發揮的空間就很大了,比如重復刷時裝顏色的付費,一些游戲就可以很好發揮這種習慣。
玩家有自身客觀的付費能力,但是付費體驗的好壞,可以決定能否擊穿他的能力上限。比如將原本的非R變成R,將原本的中R變成大R,也是培養的一種進階形式了,在這里就不展開詳述了。
3. 手游如何運營
一、運營的核心工作
運營的核心工作包含了三大塊:產品包裝、盈利設計和日常運營。
1、產品包裝:直接影響到進入游戲的用戶數量。
2、盈利設計:直接影響到多少付費比例,如ARPU。
游戲運營盈利公式基本:盈利 = 付費人數 × ARPU(人均消費)- 運營成本
3、日常運營:很大程度上影響到多少人留在游戲、運營所需成本,同時也影響到新進人數(人拉人帶來)、付費人數等。
游戲是提供給玩家的一種服務,所謂的「體驗經濟」的一種形式。
日常運營可能無法象產品包裝一樣直接帶來在線,但日常運營為盈利提供了一個好的平台。
二、運營是做什麼的?
1、運維環境搭建:
即便資源再緊缺,以下幾部分都是必須的,都需要相當的投入。
(1)硬體支撐:伺服器穩定安全、帶寬、下載速度、自動更新、數據安全等,重要性不言而喻。
(2)客服系統:多途徑問題提交、等待時間、處理效率、用戶滿意度、人員成本等。
客服是唯一面對用戶的群體,是運營商的窗口,是門面,是形象。
但客服的待遇在公司最低,培訓最少,升職機會最小(客服都知道,不能長期做這個,但公司往往缺乏對員工的職業規劃)。
總之,客服在游戲公司是最沒有受到公正待遇的人。當然了,公司對客服不好,客服肯定不會對玩家好了。
(3)產品更新:分兩塊,一塊是新內容的開放,一塊是缺陷修復。
國內投入市場的產品都是相當不成熟的,BUG多,玩法不豐富。
既然無法在上市之前充分完善(很大部分是因為資金或者投資方的壓力),那建議正式運營後就加快「步子」。
沒有新內容的釋放,玩家會厭倦,不符合玩家口味,玩家會倦怠,如何挖掘玩家需求,然後在技巧性的滿足是大學問。另外,我們不確定玩家能在「比較愚蠢」的游戲錯誤前面忍受多久。
(4)銷售渠道:應該開設多元化的玩家充值渠道,保證交易的公平公正,保證給予玩家更完善的後續答疑服務。同時,如何引導玩家,如何刺激玩家消費等也是很重要的。
2、提升用戶體驗:
有了基本的架子,以下方面投入資源能明顯提高玩家的滿意度,同時能助益我們的運營盈利。
(1)帳號安全:所有游戲都不可迴避的問題。嚴重一些的不要說盜號,侵入資料庫的都有。
4. 一個好的游戲需要滿足玩家哪些需求
我覺得抄吧,一個好的手游首先需要一個好的團隊。了解玩家們的需求,市場,能夠把游戲做的有意思,體驗到游戲的快樂。
對於游戲的上手越簡單越好,復雜的萬萬不可,自動戰斗和充錢變強的功能能加盡量加,但是要保證不氪金單靠肝也有辦法玩得下去,或者也可以走另一個極端,就是把手游做的極其復雜,堪比PC端的硬核游戲,這樣口碑上絕對可以碾壓大多數其他手游,但是這樣的話收益就不會很好看了
2、一局時間要短,節奏要快,最長不要超過20分鍾。
3、配置要求要低,上限高下限低也可以,總之要讓中低配手機能正常運行
4、人設必須好看,妹子一定得是美女,漢子必須得是美男子。
綜上所述,一個好的手游要求滿足玩家,這樣才能吸引玩家,培養玩家。
5. 手游項目前景如何,有推薦的么
當下說到手游代理創業項目,可以說是無人不知無人不曉。游戲創業項目一直備受市場投我們休閑娛樂的首選工具。而手機游戲在國內占據的份額又相資者的關注它有著巨額的收益和巨量的玩家基數,它占據了我們的空餘時間,成為了對較大,可以說國內的手游市場早已成了香餑餑。而2020年又是一個新的十年開啟。在過去十年,手游創業行業發生了翻天覆地的變化,而在下一個十年,這個變幻莫測的市場又該如何?
大廠持續入局,手游市場競爭激烈游戲品質上升
隨著玩家隊伍的日益壯大,他們的視野不斷開拓,對游戲的偏好也在不斷變化,並帶動了游戲玩法的變革,其中最為明顯的兩大表現,便是移動游戲的多元化,以及知名品牌、IP(知識產權)和系列游戲號召力的日益提升。加上現在大廠持續入局手游市場,手游市場競爭加重,游戲品質得到進一步提升。一些質量較差的游戲也在市場的不斷更新變化下慢慢被市場所淘汰,未來的手游市場將迎來更好的發展,未來手游代理創業項目的游戲也將更有競爭力。
移動游戲多元化方向發展
如今游戲對玩家來說帶來的體驗更多,每一個人都有可能是游戲玩家,他們期待的游戲體驗各不相同,導致移動游戲朝多元化發展,催生了新的游戲類型和細分領域,其中超休閑手機游戲迅速崛起,孕育了新的商機。不同游戲類型在一個階段也將更加獲得火爆,以超休閑游戲來說,方便玩家隨時隨地進行游戲,因此大受歡迎,經常席捲各大手機游戲排行榜。而手游代理創業項目也可以緊抓市場發展趨勢,針對當下火熱的游戲進行宣傳推廣發展。
主題游戲號召力增強
對移動游戲而言IP改編的移動游戲對玩家的吸引力會越來越大,從而為系列手游品牌鋪平道路。娛樂公司可以通過授權他們的IP或直接投資移動游戲開發來推動這一進程,多個實際案例也證明了在時機恰當的情況下,娛樂公司和游戲開發商進行合作將會大獲成功。一些取得成功的游戲在玩家心中以及獲得了不錯的好感,後續在發展上有同款類型游戲推出,直接獲得一定的玩家資源。而隨著玩家對游戲的需求越來越大,主題IP游戲的號召力正在不斷加強。
5G商業化,游戲產業迎來新的突破
中國游戲產業銷售的階段性、爆發式增長,主要是受到移動游戲實際銷售增長的拉動。未來5年隨著5g普及,手機設備更新,將迎來更加可觀的攀升。而游戲買量一直是游戲廠商的頭號難題,如此巨大是市場,需要手游推廣行業的持續發力,也就是說至少未來5年裡,游戲推廣行業都是炙手可熱的創業風口。
手游代理項目創業在當下這個市場大環境下,正是一個創新發展的好時機,玩家數量不斷增大,手游市場發展越來越正規化,同時伴隨著5G快速發展的洪流,我們有理由相信未來手游代理創業項目將獲得更好的發展。
6. 當前哪些手游較好地滿足了玩家「追求榮耀」的心理需求
花錢的都可以,別玩競技類的。
7. 手游什麼職業需求最多
輔助系,奶媽職業
一個正常的團戰,不管什麼手游,輔助奶媽是必須的,輔助可以打輸出。但是輸出卻沒有辦法頂替奶媽的職位
所以一個會玩,意識好的輔助,基本上就已經贏了
8. 找手游(手機網游),可做生活玩家,要求如下~
你想啥呢,如今網游等級不上來,就得不到材料,如何鍛造。
算了不解釋了一句話
游戲已是土豪天下
9. 手游研發扎堆COC 需求是渠道的還是玩家的
,而另一款目復前火熱的復合型塔防游制戲《Clash of Clans》引爆了又一波手游公司的研發熱潮。 但實際國內只有擁有蘋果設備的玩家體驗過《Clash of Clans》這款產品 ,而且從app store下載還是全英文的游戲,這樣一款看上去「高帥富」的游戲來到國內以安卓為王的市場,是否能一舉成功呢?玩家是否就全盤接受,暫時還是一個謎。玩家的需求雖然未知,但是對於此類產品,各大手機游戲渠道的需求卻十分剛烈。 據廣州游愛商務負責人透露,目前公司旗下就有兩個工作室在研發COC類游戲,其中一款名為《部落聯盟》的2D產品特別深受安卓渠道商的青睞,游戲還沒進行封測,光靠PPT+視頻就引來了大批渠道的獨代或者聯運的合同,而且分成比例相對之前該公司其他的產品更優厚一些。 渠道這種看似豪賭的行為,其實一直是手機行業的「潛規則」,誰叫現在COC手游就是一個香餑餑,第一個吃螃蟹的人才能賺更多的鈔票,獲取更多流水。動作慢了,好產品給別人獨代了,只好祈禱下一款同類好產品趕快完成。
10. 手游每個階段應該做哪些數據分析
重度手游數據運營工作流程:
1、新手引導過程
所有重度游戲無例外都會有新手引導,而且因為玩法系統的越來越端游化,導致新手引導也越來越復雜,以往新手引導做法是把新手任務一股腦的全部拋給玩家,等新手任務全部完成後,玩家等級也已經升到10~15級,但是大部分玩家真心也沒記住多少引導內容,更有甚者因為引導過程漫長無法跳過而導致流失,目前一些採用分布式階段式引導的重度手游改善了這種情況,在市調中也表現出玩家們對該種引導的接受程度,此外,市面上已經有專業調查提供了重度手游任務分析系統,可以通過漏斗式任務設置來分析任務之間的轉化率,找到任務之間低轉化率的節點,進而結合游戲設定來進行任務引導優化。
2、用戶行為篩選過程
運營人員可以針對有效玩家群體進行行為數據篩選,這里所說的有效群體按付費情況分為兩大類——玩家和付費玩家。
對於付費玩家,首先需要重點關注其首付行為,例如:首次購買的道具,首充金額,以及首付場景等,分析其首付動機,然後放大這些動機點來引導更多的非付費玩家進入。其次,小R、中R、大R等幾個付費群體的所佔比例。一般會呈現金字塔的表現形式,分析不同級別的付費玩家的購買習慣、購買動機以及購買場景,深入分析其需求點,逐一放大,引導低層的玩家向上一級轉化。
除了對有效玩家付費群體行為數據的重點關注之外,有效玩家群體的留存與流失表現也極為重要,玩家只有在游戲中留住後才會有後續更多的可能性。需要重點關注的留存數據主要為:次日留存,3日留存,7日留存,14日留存和30日留存。次留的高低最能直接體現游戲的產品品質,如果次留處於同類型的游戲的平均水平之下,就要考慮游戲前期的內容是不是與其他游戲太過雷同,缺乏新意,或者後期一些好玩的系統沒有提前呈現給玩家,玩家沒有看到自己感興趣玩點在哪裡。由於手游的生命周期相對較短,14日留存和30日留存就代表了游戲的長線留人能力,游戲是否有亮點、玩法或者交互是否可以長期留住玩家,這些都可以從數據表現來具體分析。
如果說留存數據可以代表游戲的品質以及留人能力,那麼流失後的迴流數據分析則可以驗證游戲各種活動,或者更新內容對沉默玩家的喚醒效果。可以通過精準推送功能來針對沉默群體來進行特製的消息推送。其實游戲運營的更多精力應該放在游戲中的有效玩家群體,沉默玩家的喚醒成本太高,而且一般效果都不是非常好。
游戲運營到中後期需要重點關注的數據,則是相關玩家等級、道具、任務、關卡等綜合分析。從數據方面查看大量玩家所處的等級分布,篩選老服的大部分玩家等級是否都是集中在中高級階段,後續更新內容要根據玩家的等級數據表現及時調整,不要讓玩家有後期無力的感覺,要讓游戲保持可發展性以及可玩性。根據道具數據表現來分析後期玩家的道具或裝備飽和度,及時調整新道具或裝備的更新節奏,以及通過任務停滯和關卡難度來分析玩家主要被卡在哪個節點,及時進行優化。
有部分中重度手游會沿用以前頁游的運營方式——滾服,即不停地開新服洗玩家、掙快錢,這種運營方式對老服中的老玩家沖擊是很大的,老服的玩家急劇流失會給其他玩家帶來連鎖流失效應,所以採用滾服操作一定要非常非常慎重。