免費手遊玩法
A. 有好玩的免費手游嗎
大部分手游都是免費的,採取的是道具收費的模式,可以選擇花錢或不花錢,如最近新出的花千骨手游還不錯,可以試試哈
土豬游戲為您解答!
B. 問道手游平民玩家怎麼玩 不花錢玩法攻略
在問道手游中,沒花錢的玩家和土豪玩家在游戲中差距天差地別,所以不花錢的玩家怎麼花最少的錢拉近自己的土豪的差距?
備戰:不打沒准備的仗
在進入游戲前,大量閱讀攻略,資訊,獲取游戲更詳細內容,這樣才能在游戲中少走彎路,這里先說下,在70級前,盡量選擇輸出類型加點,不管是力的還是法的,等到70級後,再使用免費送的洗髓丹洗點,然後根據自己想走的路線進行加點。寵物的話,用法寶寶,盡量保證輸出效率,這樣組隊任務也有人要(無數次碰壁之後小編的血淚教訓也!!)。
首充:錢要花在刀刃上
拼不過土豪的一萬幾千,為了所愛的角色不斷成長不斷提升,幾十塊錢花得還是值得。如果條件允許的話,建議搞張月卡,這樣就可以隨意換線,而且日常活動中也可以獲得金幣收益,再不濟也要來個首充,6元不貴,免費贈送一個價值2980元寶的雷神,絕對是前期單人任務的好幫手喲!
問道手游這款游戲的魔性就在於,平民有平民的玩法,土豪也有土豪的玩法,大家都能在這款游戲里自得其樂
C. 推薦個玩法比較新穎的手遊玩一玩
現在手游有很多,不知道樓主喜歡玩什麼樣類型的啊,有我叫MT,永恆戰士,熱血戰績,天天愛爆衣,個人比較喜歡天天愛爆衣,其任務比較有特色。
D. 休閑免費的手游推薦
部落沖突:皇室戰爭》[1](Clash Royale)是由芬蘭游戲公司Supercell所推出的,以《部落沖突》的角色和世界觀為原型,加入即時策略、MOBA以及卡牌等元素的手機游戲,於2016年1月4日在App Store發布。
在游戲中,玩家需通過不斷的開啟寶箱來獲取卡片的方式來增強自己的戰鬥力,進而與其他在線的玩家進行匹配戰斗。隨著獎杯提升,開啟不同場地的競技場。[2][3]
北京時間2016年6月24日,騰訊公司聯合Supercell正式對外宣布:Supercell2016年新作《部落沖突:皇室戰爭》將於7月4日登陸騰訊平台,《部落沖突:皇室戰爭》將新增微信/QQ登陸,其它均不改變[4]。
2018年5月14日,《皇室戰爭》入選第18屆亞洲運動會的電子競技表演項目[5],選手「力量哥」黃成輝奪得亞軍[6]。
中文名
部落沖突:皇室戰爭
原版名稱
Clash Royale
游戲類型
卡牌策略
游戲平台
IOS、安卓
所屬系列
部落沖突
部落沖突:皇室戰爭正版
由網路游戲提供
立即下載
卡牌設定
卡牌分類
在《部落沖突:皇室戰爭》中共有74種卡牌,這些卡牌按品質主要分為普通、稀有、史詩、傳奇四個檔次,按類型主要分為部隊、建築、法術三大類。[7]
卡片類型
描述
部隊卡
部隊卡可以召喚出部隊來進行攻擊,不同的部隊攻擊對象和手段不同,有的是造成群體傷害,有的是只攻擊建築;部隊卡只能在己方陣地使用。
建築卡
建築卡可以召喚出各類建築,建築可以用來防禦、進攻和生成部隊;建築卡只能放置在己方陣地。
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卡牌升級
在《部落沖突:皇室戰爭》中卡牌的升級模式是收集相同的卡牌來進行融合升級。而卡牌的來源主要是靠開游戲中獲得的各類寶箱,可以使用時間CD來開寶箱,也可以使用寶石來開。[8]
游戲規則
玩家可以從自己的牌庫中選擇8張卡牌來組成玩家自己的「出戰卡組」,玩家最多可以保存三套出戰卡組,然後選擇一套想要出戰的卡組。[9]在對戰界面點擊「對戰」搜索對手,匹配系統會為玩家搜尋與玩家獎杯數相近的其他玩家,玩家擁有的卡牌數等級並不會影響對戰匹配。[10]
在卡槽中(卡槽中會同時出現四種卡牌,卡槽旁會顯示下一張將出現的卡片),每位玩家初始會擁有5滴聖水(聖水隨時間增長,最多儲存10滴聖水),召喚不同的卡牌會消耗數量不等的聖水。[11]
對戰時,拖動卡牌,消耗聖水
E. 適合長期玩的免費手游有哪些求推薦。
適合長期玩的免費手游有《第五人格》、《陰陽師》、《決戰!平安京》《貓和老鼠》。
《第五人格》這款游戲是由網易游戲開發的,是一款多人逃生游戲,我們進去游戲之後可以選擇扮演監管者或者求生者,可以在庄園、教堂等地方進行激烈的對抗。 刺激的1V4「貓鼠追逃游戲」的對抗玩法,都將給玩家帶來全新的游戲體驗。
《決戰!平安京》是一款與陰陽師聯合推出的5v5MOBA手游,玩法與王者榮耀相似,但其繼承了陰陽師的原版豐富角色和豪華的聲優陣容,深受二次元玩家的喜愛。游戲比王者榮耀更容易上手,體驗也相當不錯。
F. 一款手游,到底有幾種玩法
第一個小朋友可以選擇三種其中的一種 有3種選法
第二個小朋友可以選擇剩餘兩種中的一種 有2種選法
第三個小朋友沒法選擇 只有1中選法
那麼一共有3x2x1=6種玩法
G. 免費手游的付費規則 怎樣刺激玩家沖動消費
如何服務好游戲中各個付費級數的RMB和非RMB用戶,相信是很多游戲製作人一直在研究的課題。大中小R只是怎麼設計游戲這個大問題中的一個小角落,甚至是在製作過程中都可以完全不考慮的角落,所以並非解決了大中小R的問題就能設計出好游戲。
大R要的絕不僅僅是簡單粗暴,甚至可以說根本不是簡單粗暴。而游戲性是要面對所有玩家的,且跟付費體驗沒太大的關系,所以,在這個關於「付費」的問題中提游戲性,個人認為,目前看來是跑題的。當然,游戲性可以視為一款游戲的土壤品質,這片土壤決定了是否能長出大R。
認知錯誤的大R心理
誤區一:大R人傻錢多
大部分大R往往是比較精明的。他們在現實社會中可以坐擁那麼多財富,有先進的理財觀念,怎麼可能是傻子?他們會去計算性價比,所以如果用很明顯、很直白的性價比越來越低的數值曲線去挖坑,那麼對大R不會產生多少吸引力,也就是消費體驗會很不好。
一個典型的例子是很多答案中提到的COC刷牆玩法,一個大R面對這個玩法,只會把牆刷到他認為性價比可以接受的那個臨界點,然後就沒有然後了;這恰恰是大R不傻的明證。
誤區二:大R用金錢換時間
大R基本清一色都是重度玩家,他們會比我們團隊里任何一個人都愛我們做出來的游戲,所以他們會花最多的錢,同時也會用盡所有的在線時長,保持佔有一切資源(包括時間的)的絕對領先,這是大R的一個重要心理。從這個誤區可以推導出,項目製作中用時間來折算或區分R和非R的消費水平,請問你這樣折算或區分的理由是什麼?而且,也是沒有任何的必要性和實際意義的。
誤區三:試圖減少R和非R的差距
無論是隱性減少還是顯性減少,我只問一句:少年,你到底懂不懂大R的感受,你確定在做一款可以承載大R的游戲嗎?
其實很多游戲從出生就不適合大R的出現,比如COC就是一個很典型的根本就不會有大R存在的游戲,像秦美人、風雲無雙等墨麟系的頁游雖然在游戲性上爛到了家了,但仍保證了巨大差距,則具備了誕生大R的先決條件。
說這些我想表達的是,是否減少R和非R的差距,不是一概而論的,也沒有對錯之分,要根據游戲的初始定位來決定。如果你想要瞄準大R去做,那麼最好把差距做充分一些,並且減少讓大R感到蛋疼的設計(比如很強的操作、復雜的策略等)。非R也沒有減少差距的心理需求,他們只要在游戲中可以發現自己的趣味點,並可以被普遍認可,就活得很好了。
誤區四:R帶著非R玩,良性互動
大哥帶著小弟玩是可以的,這是玩法層面,應當鼓勵。但是在消費層面,大R帶著非R玩則是一廂情願的美好願望而已,實際上根本不存在。問題並不出在大R身上,問題出現在非R身上。大R自願給了一批非R一大筆資源,然後沒過幾天發現這批非R居然再也不上線了,甚至比預期中還要更快的流失了。
原因非常簡單,因為那批非R並沒有形成那筆資源所對應的消費能力和消費習慣,會產生心理落差。這個誤區我能預料到會產生一些爭議,比如有很多客戶端游戲,資源流通(交易)是做得相當成功的。但交易這件事,我認為跟付費問題是無關的,交易繁榮的目的,並不是為了讓R帶著非R玩或者讓非R過得更好。
以上的誤區在具體項目的實踐中,可以代入消費體驗中起到檢驗的作用,可以幫助某些策劃看清某些容易看不清楚的問題。
如何設計比較好的付費體驗?
個人看來,手游目前還沒有哪一款表現出特別適合大R的土壤品質,從另外一個角度來看,這也恰恰是一個巨大的機會吧。形式問題都是不難解決的,理念則是指導設計的准則。解決付費體驗問題的理念,無論大R、中R、小R,個人看來只有唯一的一個要點:培養付費習慣。
游戲層面:習慣
開頭有提到的「彷彿解決了大中小R的問題就能設計出好游戲一樣,顯然不是這樣的」,這句話所說的是,玩家不是因為你的付費體驗做得好,才去付費的,而是因為游戲本身品質好,才去付費的,至於在能力范圍內能不能付得更多更舒服,則是由付費體驗決定的。
所以,游戲本身需要是一款還不錯的游戲,才有資格去談付費的問題;脫離游戲去談付費那就是本末倒置了。付費習慣和付費體驗,也是需要根據游戲具體情況去設計的。
COC,付費體驗可以用沒有體驗概括,而且沒有任何付費習慣的養成,但游戲本身品質很高,玩家留存很好,也能成為一款很成功的游戲。只是如果付費體驗可以更深的挖掘一下,那麼不僅它的營收會更好,游戲體驗也能上一個台階,老外在這方面顯然是沒有國人那麼擅長的(無貶義)。
玩家層面:培養
說到培養,首先要讓目標玩家進來。非R和小R不說了,群體很廣泛,什麼游戲類型都吃得開。到了中R和大R,則對游戲類型、題材、玩法等土壤,會有比較明顯的區別對待,游戲立項時不需要刻意的去迎合大R,但要找准自己游戲所針對的目標付費群體。
下面羅列一些培養付費習慣的幾種常用形式,以供參考:
①周期固定付費
這個比較好理解也比較好實現,適合做成日常任務的形式,延伸出周卡、月卡等形式。需要注意的是這個付費的上限不會太高,即使一個大R,也不會接受每日需要固定付費幾百上幾千塊錢去玩一個游戲的,和心理預期有關。
②高頻率的系統付費
如雙倍經驗、買體力、買資源貨幣、復活等,是代表形式。設定一個最小和最大付費值,玩家會在一定周期內購買適合自己的數量。注意這種系統付費要與核心玩法結合得較好,否則容易雞肋。
很多策劃喜歡在這里搞性價比越來越低的蛋疼設計,設計目的是啥都沒搞清楚,你到底還要不要人家自覺的養成付費習慣啊?請參考上文的誤區。
③低頻率的養成付費
如上文提到的寵物養成、洗屬性等。這里需要注意養成的值要有決定性的作用,比如上文案例中寵物的資質技能和武將的力勇智,都起到決定性的作用。
這種養成的主體(寵物和武將)需求量應該較多,要有多個寵物多個武將的需求,只有需求量較多,才能從開始到後面、從淺到深、從少到多的去養成付費習慣(開始便宜,後面貴是通用做法)。另外與核心追求結合這一點,就不多說了。
④付費活動
逢節日、逢周末,風雨無阻,也可以使玩家養成比較好的付費習慣。需要注意付費項目不宜多,且最好和非付費的福利打包推出,推出玩家普遍急需且游戲內正常付費途徑無法購買或無人購買的道具(否則也會打擊正常時候的付費慾望)。
⑤炫耀性付費
其實一次性的炫耀(外表之類的)付費並不能稱為付費習慣,一次性的付費即使定價再高,其量級也完全不足以與習慣性付費相提並論。但例外的是,如果炫耀性付費不是一次性的,那麼可發揮的空間就很大了,比如重復刷時裝顏色的付費,一些游戲就可以很好發揮這種習慣。
玩家有自身客觀的付費能力,但是付費體驗的好壞,可以決定能否擊穿他的能力上限。比如將原本的非R變成R,將原本的中R變成大R,也是培養的一種進階形式了,在這里就不展開詳述了。
H. 有什麼好玩的手游要免費的
樓主你好! 推薦你玩
《戰斗吧劍靈》 是超人氣網游《劍靈》 的官方正版手游,內由韓國網路游容戲開發商NCSoft開發的一款集換式卡牌游戲,中國國內由騰訊代理。
該游戲採用U3D引擎打造極致的游戲體驗,匯聚中日韓頂級畫師繪制百張頂級不同畫風的卡牌,質量不言而喻。卡牌形象包括火炮蘭、炎煌等百種BOSS與秦義絕、南素柔等美女NPC。戰斗方面, 玩家可以通過卡牌的養成與不同的陣容搭配獲得意想不到的結果。
全新設定為你帶來全新的顛覆式劍靈劇情,首創三大PK對戰方式,更有藏寶圖、即時聯機、趣味副本、神龍棋盤、抓捕家丁、端游聯動等豐富的玩法等你來挑戰!更有八卦牌與裝備附魂等加強卡牌能力等玩法,讓玩家打造自己的專屬陣容。
I. 平民應該怎麼玩 問道手游免費玩家的玩法
全體木
J. 有哪些好玩且免費的手游
免費的游戲還是很多的,給你推薦我玩過的還不錯的手游。
神都夜行錄是一款精緻國風妖怪手游。游戲的故事背景設定在大唐時代,玩家作為一名初入世的降妖師,來到神都洛陽一些NPC一同歷險,玩家需要降服妖怪。這個游戲的畫風很像陰陽師,游戲人物建模也好看,游戲很肝。