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手遊玩家點評

發布時間: 2021-03-05 14:11:23

㈠ 夢幻西遊手游與神武手游哪個好玩 分析點評

畫面 從上圖中我們可以看出,相對於端游來看,夢幻西遊手游的畫面更為精緻,色彩表現能力有了較大的突破。而神武手游的畫面相對於端游來說並沒有太多改變,並有些略顯陰暗。

㈡ 評價一款手游從哪幾方面入手

我對於手游的要求就是,他的流暢度是不是好,有的時候有他的流暢度不是特別的好,然後一直讓我認為是手機的問題,後來才知道原來是手游自身的問題,再有一個就是他到畫質,也是很重要的。

㈢ 手游刺激戰場,評價怎麼樣

評價還是不錯的。《刺激戰場》本身品質很不錯,加上騰訊運營的加持,自然成功。玩過吃雞的玩家,都心甘情願入坑。

㈣ 如何評價手游網游的缺點和優點

手游抄和網游其實內容都差不多,就那夢幻西遊來說吧,所有的東西基本上相差不多。但是手游可以隨時隨地的玩,只要有流量就可以。但是在體驗效果上卻沒有網游來的好,尤其是視覺效果,畢竟手機的屏幕就那麼大。但是網游太局限性,只能在家裡或者網吧玩,對硬體和條件要求比較高。

㈤ 作為老玩家,你怎麼評價夢幻西遊手游的

挺不錯。

用簡潔有效來描述UI設計的夢想,我認為比較合適。首先是新手教學體系的堅持。作為一個在長安門外被攔截的人,我也是手機游戲《夢幻西遊》的新玩家。在第一天的手機游戲安裝和試用後,我感覺入門指南還在。我遵循新手的情節和界面提示,添加屬性,戰斗提示,自動尋路,掛戰,任務進度,信息反饋及時,系統簡單易懂,我很快上手。和許多游戲一樣,最初的關卡很快就被升級了,同時也為初學者提供了各種獎勵,我很快就接受了斯金納盒子。其次,用戶界面很簡單。

一丶玩法系統

大致可以分為四個部分:左上角的活動,購物中心,指導獎勵,聊天系統的左下角,然後右上角的人物(pet)和當前任務,右下角的游戲系統,這些圖標還沒有完全覆蓋介面,但折疊的地方,首先是簡潔,玩家可以迅速找到相應的函數和信息。新增語音聊天系統使玩家之間的互動更加方便,也是網易為增強玩家之間的互動而採取的措施。至於可愛的動畫風格,亮麗的風景,輕快的背景音樂等等這些從游戲結束移植而來,這里是不做擴展的。

最後,當手機游戲從終端游戲移植時,游戲玩法被簡化,操作更容易適應手機用戶的習慣。如捉鬼簡化、技能升級簡化、操作簡化和流程簡化等。盡管做了很多溫和的處理,但對於一款手機游戲來說,它還是太重了。

㈥ DNF手遊玩家吐槽難度低,網友「秒個哥布林就上天了」,如何評價

DNF手游開啟了史上人數最多的體驗服內測,大量獲得內測資格的玩家,都是開開心心的加入其中,甚至是氪金合天空,只為後續正式開服的時候可以“返利”,熱度很高。但是,從目前參加內測的玩家反饋來看,有的玩家吐槽,“怎麼回事啊,10級角色就可以轉職,然後刷圖都是秒,怪物太弱,完全沒有60版本的3000帶僵屍王的感覺”,總之一句話,就是副本太簡單了。

(3)怪脆?

現在升級刷的副本,都是普通級別,給你升級用的,後面冒險、勇士,王者都沒解鎖呢!40級以上的怪難度就慢慢增加了,而且這個主線,打的是普通級;剛開始玩不給你簡單一點,你還玩這游戲嗎?哪個游戲開始不簡單!就秀兒本人體驗而言,冒險級別的都快給我整自閉了!

結束語:嫌簡單的,去秒一個世界Boss看看!

我是玩家秀,關注DNF玩家秀,深淵閃光不停,打團金牌不斷。

㈦ 手游暴走英雄壇求點評

游戲很冷門的,玩著有點跟不上節奏

㈧ 怎樣評價《天涯明月刀》手游

《天涯明月刀》手游是騰訊手游推出的《天涯明月刀》端游的手游版本。隨著智能手機科學技術的飛速發展,手機也從最開始的貪吃蛇發展到現在可以承載跟端游媲美的手機游戲。《天涯明月刀》端游自從上線後受到了廣大玩家的一致好評,而為端游推出的手游版的《天涯明月刀》雖然少了些許端游的優勢,但是也有他自己的優勢。


總之,天涯明月刀無論是電影還是游戲給人的感覺都非常的不錯,想不火都難,這么優秀的影視作品加上這么好玩的游戲,在當時可謂風靡一時,玩著游戲想著故事裡的情節,簡直是一種刺激的享受,我是個不喜歡玩游戲的人,看到游戲天涯明月刀都忍不住小試了一把,的確是新鮮又刺激,算得上是國產游戲中的精品極品游戲了,建議你們也試試。

㈨ 龍之谷手游各職業老玩家點評 哪種職業最適合你

【戰士職業】
戰士這個職業是我最早接觸的,但是玩的時間卻沒有多久,當初選擇這個英雄的時候主要還是從個人喜好上來定的,因為生活中就是一個粗男,所以喜歡一些比較硬氣的英雄。而剛開始上手的時候,對於他的印象還是非常不錯的,無論是他的PK實力,還是刷副本時的硬抗能力,但是玩得久了就感覺英雄比較死,沒有其他職業那麼靈活,雖然技能的連招也很酷炫,但就是get不到我心裏面的那個點,所以才會去考慮其他的職業。
【法師職業】
法師這個職業在游戲中具有很強的爆發能力,所以在游戲中的受歡迎的程度非常的高,但從個人角度而言,要想把這個職業玩好卻沒有那麼簡單,因為你要想瞬間打出比較高額的傷害,就要保持非常的高的技能連貫性,但是他的技能主要都是近距離釋放的,一旦不能接上,很容易被別人反打一套,對於一些手殘黨來說,英雄的優勢肯定是弊大於利的,大家在進行的選擇的時候,事先一定要深思熟臉,千萬不要勉強。
【牧師職業】
剛接觸這個游戲的時候,對於牧師這個職業還有著不小的誤解,以為就是一個負責治療的英雄,沒有任何的作戰能力,但這卻是一個非常的誤區,牧師有一個職業分支,作戰能力是非常強的,無論是技能的連招,還是他的傷害能力,在游戲中絕對可以站得住,比較適合長遠性的發展,並且英雄的上手程度較低,建議大家一定要去嘗試。
【弓箭手職業】
就以這個職業特性來看,機動性非常的高,這樣的話,能在PK模式以及副本玩法中取得非常大的優勢,要知道,技術是可以後天來進行培養的,如果你能一直堅持下去的話,這個職業的優勢是非常大的,相反,如果你只是隨便玩玩的話,建議大家還是選擇一些爆發類的英雄,這樣你的游戲體驗度也會更高一些。
【學者】
最後說到的是學者這個職業,從個人角度而言,對於這個職業也不是太感冒,剛入手的時候會被他的人物傷害以及技能所吸引到,但是隨著你的深入會發現,英雄的技能銜接性沒有其他職業那麼連貫,就算技能的單體傷害再高,但是隨著游戲的深入以及玩家個人能力的提升,這反而會成為一種拖累,在pk模式中很難站得住腳,這對於一些喜愛競技的玩家絕對是毀滅性的打擊,但如果你只是純刷圖的話,學者絕對是不錯的選擇。

㈩ 如何評價手游《夢幻西遊》

作者:枯藤昏啊
鏈接:https://www.hu.com/question/29269997/answer/45633172
來源:知乎
著作權歸作者所有。商業轉載請聯系作者獲得授權,非商業轉載請註明出處。

本文從游戲UI設計,游戲玩法系統,經濟系統與盈利模式,游戲平衡性,玩家體驗這五方面對夢幻西遊這款游戲進行了簡單分析與提出個人建議。本人才疏學淺,經驗不足,文章純屬個人觀點,若有不正確之處望指正。
1.UI設計簡潔有效
用簡潔有效形容夢幻的UI設計,個人覺得比較的貼切。
首先新手教學系統貼當。
作為當年被攔在長安城外的人,我也算是手游夢幻西遊的新玩家。手游首發當天安裝完試完了一下,感覺新手指引還是很到位的,跟著新手劇情和界面提示,屬性加點,戰斗提示,自動尋路,掛機作戰,任務進程,及時的信息反饋,系統簡單了解,很快就上手了。跟很多游戲一樣,伴隨著各種新手獎勵,初期等級快速升級,這斯金納箱我是很快地欣然接受了。
其次,用戶界面簡潔。
在主界面中,除了背景外,大致可分為4個板塊快:左上角的活動、商城、指引獎勵,左下角的聊天系統,再到右上角的人物(寵物)及當前任務,右下角的玩法系統,這些圖標並沒有完全的鋪滿界面四周,而是採用了折疊式放置,先得簡潔,且玩家能快速找到相應功能與信息。新增的語音聊天系統,更使得玩家間的交互也變得方便,這也是網易為了增強玩家互動所做的措施吧。至於動畫式的萌畫風,明快靚麗的風景,輕快的背景音樂等等這些從端游移植下來的東西,這里就不做展開了。
2.關卡玩法系統特色
總的來說,該游戲關卡玩法多樣化,可滿足不同玩家需求。日常活動中,除了主線任務外,還有可供掛機的掛機場合,捉鬼任務,適合懶於操作,只為掛機升級打怪的玩家(這也不奇怪外什麼游戲初期很多玩家組隊通宵捉鬼了);有講究策略的前塵舊夢,混世魔王等副本,這些任務需要注意團隊配合及殺怪順序,適合注重策略的玩家,這也避免的夢幻成為重復點點屏幕的機器游戲,這吸引著喜歡新意的玩家;有大量銀幣獎勵的運鏢任務,每日必做的師門任務,加強社區交互的幫派任務……
三界奇緣與科舉考試這些限時活動,簡單而獎勵豐厚,激勵著部分玩家堅持每天定時登陸。而競技場和PK這些PVP活動,更能滿足RMB和高玩的「自我實現」的需求。
除此外,還有烹飪,打造等門派技能,玩家與玩家之間的擺攤交易,照顧了很多非RMB玩家的感受。想想在游戲了除了戰斗,還能烹飪,做個小商家交易貨品,這無疑是一個吸引人的點。因為這意味著經濟的自主與另一層面的「自我實現」。
這些活動設計是有一定巧妙性的,如機的經驗比較少,而策略類任務經驗等獎勵更豐厚,這也激勵這玩家能較多的手動投入游戲中去,且和其他玩家有了一定的交互。(如在前塵任務中,當有玩家掛機時,其他隊員會告訴其不能掛機,並告訴他攻擊特定的怪物,這達到了玩家與玩家間交互的目的)。
隨著等級的提升,同時也意味著玩家各方面數值的積累,任務難度分流,玩家也在不知不覺中像猴子一樣在吊線吊著的香蕉(等級提升、簽到獎勵、任務獎勵,時間成本的投入等)的吸引下慢慢的爬山時,且越爬越高。
3.經濟系統與盈利模
與以前端游時間收費制不同,手游是增值服務收費制,也就是說游戲平台免費,道具收費。免費游戲平台儼然成為我國手游的一個趨勢,也與史玉柱提到的「掙有錢人的錢,讓沒錢的人撐人氣」的理念相符合。
游戲中,採用三軌貨幣制,從低到高分別有銀幣,金幣和仙玉。銀幣用於基礎裝備的購買,金幣用於玩家與玩家之間交易,而玉則用於商城中。三者中仙玉可兌換金幣、銀幣,金幣可兌換銀幣,反過來則無法兌換。
銀幣的主要來源是日常的任務獎勵,裝備出賣(賣給NPC),這一激勵符合著斯金納箱原理,是玩家不斷做任務的動力之一。金幣來源除了日常活動外,還有玩家間的貨品擺攤交易,如烹飪物品的交易。這一設置使得玩家有了一定的「經濟自主權」,玩家享受到了自己賺錢的樂趣,增加了玩家的粘性。至於仙玉,則只能通過點券充值獲得,這是游戲的盈利來源。
當升到55級,玩家會發現裝備的提升會愈來愈額困難,花費的時間成本會越來越多,於是會激勵著一部分的玩家通過充值獲得裝備上的優勢。這一部分的玩家包括時間成本相對大的白領,部分工薪階級,本身有充值習慣的學生等。充值後既可以購買商城的裝備,也可以購買擺攤上玩家的裝備,而且對於那些充值了一次的玩家來說,這種狀況會不斷重復,因為他會體現到充值相對於花費長時間去打怪積累是值得的。而這種狀況不會過分的影響到其他非RMB玩家,因為該游戲除了PK,由於充值而引起的裝備差距並不會過分的體現出來。此外,該游戲的多樣化玩法也使這種影響降到最低。
4.游戲平衡性
手游夢幻里有物理爆發點殺型的大唐,物理群攻型獅駝,魔法群攻型龍宮,封印封殺型方寸山,治療輔助型普陀山,治療持續輸出型地府。各門派有各自的特色,游戲平衡性總體還是很均衡的。
然而總有美中不足的。就拿我自己玩的地府來講,在抓鬼和部分副本時總會被一堆的大唐和龍宮嫌棄,被踢出組隊也不是一次兩次了。單體技爆發低,群體技沒輸出,在抓鬼效率上,必然比不上大唐這種高爆發,龍宮獅駝這種群體高傷的門派了。當然,為了照顧游戲平衡性,游戲設置了抓鬼時,隊伍中存在地府,方寸,普陀這三門派的隊員時,變異鬼會逃跑的機制,以彌補他們抓鬼效率不高的尷尬。但這起到的作用似乎沒預期中的好。
而在PVP中,會看到大唐是親兒子,帶雙輔助媽媽,封印系是親爹的陣容,而龍宮和獅駝也只能是冷板凳了。
為了完善游戲的平衡性,我們可以看到網易的努力,在很多劇情的設置上會照顧隊伍的多樣性,例如我們會看到聊天屏上總會有人喊出:青玄任務來一地府,來一奶媽的請求。而在一些平時被踢「受氣」的地府也在此時做出反擊:「不是很喜歡替我們嗎?現在你們大唐自己過呀!需要就叫,不需要就踢,當我們備胎哪。」
這無疑時門派間的不平衡造成的。另外從聊天公平經常冒出的對於普陀地府人物的需求也正說明的該門派的稀缺性,原因當然就是:該門派在各門派中處於劣勢。這是該游戲需要繼續完善的地方。例如是否可以在組隊時隊伍的多樣性會時隊伍得到額外獎勵?額外的隊形攻擊性與隊形防禦力?又例如在門派的PK中不同門派的組合會有不同的額外效果(不同組合的相生相剋)以激勵玩家嘗試不同的組合,而不一味地幾大唐暴力秒。當然這種措施需要進一步考慮該改變對其他任務的影響。
5.是否太重度?
手游從端游移植過來時,已經經過了玩法上的簡化,使得操作變得更為簡便,以適應手機用戶習慣。如抓鬼簡化、技能升級簡化、大量的操作簡化和流程簡化。
雖然做了很多輕度化處理,但作為一款手游,還是覺得它太過重度了。要把日常任務刷完,或者把活躍刷到100,起碼花費3個鍾的時間,這就意味著這3個鍾裏手機只能在這個界面煮雞蛋。特別是隨著等級的提升,想要繼續進階,重復的任務次數越來越多,花費的時間成本也越來越大,手機提留在這種「煮雞蛋」狀態的時間越來越長,這無疑會影響玩家的體驗和對該游戲的粘性。不難發現,在剛開始我們上夢幻西遊時都需要排隊幾分鍾的,然而過了一段時間後,「排隊西遊」現象也就消失了,這和該游戲的重度有一定的關系。(當然,前期的火爆和就玩家的夢幻情節,網易的給力宣傳有很大關系。)每天不斷重復的日常任務,長時間的在線,必然會造成部分玩家對游戲的粘性降低。那是否可以在等級升高之後實現更加明顯的任務分流,通過高風險高回報減少玩家不斷地重復每天相似的任務,讓玩家每天投入較短的游戲時間,不斷地進入新的玩法。
當然也有人認為這種重度化是對手遊行業的一種新創,對於這種觀點,作為一個新人我不敢有過多的批判。而夢幻西遊的將來走向,在保留自己的看法同時,也持觀望態度。總的而言,這是一款很成功的手游,利用斯金納箱原理吸引玩家同時,照顧了玩家的游戲體驗,但仍有改進的地方。
(補充下:之前自己對於門派間平衡性的看法確實有失偏頗了現在發現了很多5龍宮對,5獅駝飛機隊這些在幫戰中也是非常的勇猛的,玩法上還是很多的,而且也有玩家不斷開發新的玩法;劇情上不同門派間的組合也呈現了門派的多樣性。額,從這款游戲身上是學到了很多的==還在玩,不過停69挺久了,緩緩。)

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