生態手游
⑴ 戰術競技縮圈加速,騰訊入局兩月戰況如何
2017年12月21日,穿越火線舉辦了一場名為「Be The Winner」的戰略發布會,公布了《穿越火線》手游空降競技開黑版本「荒島特訓」上線後的成績——日活躍用戶數突破2100萬,最高同時在線用戶突破300萬。作為騰訊在移動端戰術競技品類布局的排頭兵,《穿越火線》手游可以說初步完成了對這個全新市場的攻堅。
與《穿越火線》手游「荒島特訓」版本的高歌猛進對應的是,曾經「槍聲四起」的各大移動榜單已經開始出現變化,一個多月前榜單上此起彼伏的戰術競技手游如今只剩下「零星槍聲」,用「吃雞」類游戲的術語講,這一品類如今已到「縮圈」階段,而且速度已然在加快。
縮圈第一輪:沒有基礎工業能力,想搞航母不容易
今年年初上線的《PUBG》引發了整個行業的吃雞狂潮。不但各大廠商陸續公布移動端的「吃雞」計劃,許多小廠商也放手一搏,試圖把握住市場的窗口期。一時間市場上百雞爭鳴,擠占榜單。
但好景不長,雞年尚未結束,搶先入場的小玩家已經基本淘汰殆盡,消失在視野中。最終「天命圈」中的角逐依然是在大廠之間展開。
原因不難理解,吃雞手游比之前流行的動作卡牌、MMO等品類更考驗研發實力。吃雞的一大魅力,在於高擬真度的生存玩法帶來的代入感。吃雞的規則很少,玩家憑直覺和常識來進行游戲。而這個前提條件是,玩家需要首先感覺到自己處在一個真實的「世界」,所見所用皆為日常熟悉的事物,這樣才能有對應的生存代入感。同時,硬體轉變的操作流暢性、視野、方向感的對應微調也十分重要。
因此,雖然大家同時起跳,但經驗積累則完全不同。不少游戲為了搶占第一輪的「吃雞」紅利倉促上架,技術積累層面的短板制約了後期發展——例如在11月初,某款虛幻4引擎打造的吃雞手游曾率先推出,取得了不錯的成績,但隨著各個游戲大廠的入局,其「忽視優化、適配性差」的短板很快將其拖出了第一梯隊。而後續上線的騰訊網易等大廠產品,在研發方面有著深厚的技術積累和平台適配經驗,在品質上輕易便能超越各方面能力儲備薄弱的廠商。用比較通俗的話來說:「沒有基礎工業能力,想搞航母不容易。」
以《穿越火線》手游為例,雖然單就產品而言,荒島特訓相比使用虛幻4引擎的諸多同類產品在畫面表現上略有不足,但設計操作優化和手機適配性的成熟彌補了這一短板。騰訊這次拿出《穿越火線》這樣一個打開移動端射擊品類市場的開路者和端游時代的頂級IP,用技術積累和品牌積累雙重保障來攻略吃雞市場,實則還是形成了對競爭者的強有力沖擊。
不僅如此,《穿越火線》手游荒島特訓還只是騰訊整個吃雞戰略的其中一環,扮演著對這個全新品類的攻堅者角色。而騰訊在《穿越火線》手游荒島特訓之外,還有《光榮使命》、《絕地求生:全軍出擊》和《絕地求生:刺激戰場》三款「吃雞」手游相繼曝光。
每一款吃雞手游都有著各自不同的方向與戰略任務,而率先公布的《穿越火線》手游荒島特訓,其任務便是作為這個「吃雞生態圈未來戰略」的排頭尖兵,為騰訊探路。
不談其他有力競爭者,僅看已知的龐大產品矩陣,騰訊已經算是在第一輪縮圈中穩操勝券了。
縮圈第二輪:從「人無我有」到「人有我優」
沖過了初次縮圈並不代表著高枕無憂,一方面,隨著中小廠商離場,熱度流量也開始消失。場上存留著的都是實力不俗的對手及越來越嚴苛的玩家——他們開始對競技體感、交互等提出更多要求。稍有差池,就面臨著被淘汰的危險。
如果說第一輪縮圈是「從無到有」的市場填補,那麼第二輪「縮圈」階段,便是「人有我優」的差異化和優質化競爭。留場皆豪傑,所以這個「優」必須是全方位的——在基本功都扎實的情況下全面優化細節,不僅在品質上,在運營以及對玩家需求的服務上都要有很好體現。同時,能盡可能給出更多選項並無限接近「最佳體驗」。
面對這個問題,各大廠商的打法也有所不同,例如網易的幾款吃雞手游,賣點是更為重度化的游戲體驗,並很快通過開通付費點滿足了部分玩家的時裝需求,而《穿越火線》手游荒島特訓,最初則是針對移動端特性,做了一定的輕量化嘗試。
然而到底什麼形態的吃雞才是適合手游吃雞的「最佳體驗」,這個問題仍然沒有一個標准答案。 最後, 《穿越火線》手游荒島特訓選擇了「向玩家勢力低頭」:雖然從運營角度上看,沒有及時在「個性化裝扮」這一商業化模式上進行明確探索並滿足部分玩家的個性需求,算是個小小瑕疵,但游戲建立了一套與玩家之間的反饋溝通機制,通過與玩家深度接觸,將「玩家最想玩、最願意玩」的內容率先提煉,並進行針對性更新。
《穿越火線》手游荒島特訓最近宣布的60人/120人雙地圖便是一個例子,吃雞手游到底應該更輕度還是更重度?最後他們的決定是把選擇權交給玩家——本次版本更新在原本60人地圖基礎上新增了120人全新大地圖,地圖面積也從400萬擴大至3600萬平方米,這也就意味著,玩家將有2種不同玩法節奏的地圖可以選擇,60人沙漠或者120人綠地。游戲也由此成為了第一款「雙地圖吃雞手游」。
也正是在這一思路下,我們看到荒島特訓版本上線後《穿越火線》手游的日活直接上升到了2100萬。作為一款在市場上已經運營2年的游戲,這一產品層面的突破性成果可以說是成功完成了攻堅任務,也為騰訊的吃雞生態圈未來產品戰略探明了方向。
決戰天命圈:從產品之爭到生態之爭
前面我們都在說產品層面,但當縮圈進入到下一個階段,格局也就不再是具體產品形態的競爭,而上升到了生態層面的競爭。一款產品最終會淪為一時熱點,還是成為長期現象,更多取決於背後的游戲生態——《王者榮耀》正是一個典型案例,通過融入玩家的社交與生活,並打造周邊生態提供多種維度的游戲體驗與樂趣,最終令這款游戲獲得了超越游戲維度的影響力,成為了國民娛樂產品。
在打造生態方面,縱觀之下,騰訊已經展現了一定的優勢。盡管《穿越火線》手游荒島特訓剛剛上線月余,但從外部的種種跡象顯示,其戰術競技大生態的准備工作很早便已開始,算是領先了同類產品一個身位。
我們現在已經可以看到許多具體舉措。在電競維度上,游戲一面打通線上比賽觀看的流程體驗,實現了與直播平台的互通,另一面,也在推進線下賽事:12月初,《穿越火線》手游荒島特訓在騰訊游戲嘉年華上舉辦了一場「百萬賞金賽」,這是國內首次舉辦戰術競技手游比賽,緊接著,又宣布繼續布局城市公開賽等線下賽事,在2018年初舉辦第一屆《穿越火線》荒島特訓世界錦標賽,把比賽量級上升到了國際高度。
跨界合作上,也有一些值得關注的操作。前不久騰訊聯手順豐速運展開了合作,將快遞箱投入到了《穿越火線》手游荒島特訓之中,這也是順豐這個快遞行業龍頭品牌首次觸電游戲。
這些事件都在表明,藉助《穿越火線》手游荒島特訓這支先鋒尖兵,騰訊著力打造的戰術競技大生態已經初現雛形。在別人還在拼產品的時候,騰訊已經開始全方位布局生態了。當然,其中還有工作需要進一步去優化,比如120人的吃雞比賽,OB視角要如何更好的呈現?舞台該如何安排?如何盡可能捕捉到比賽中的戲劇性情節?這些都還沒有很好的解決。
「吃雞縮圈」已經開始,未來,隨著騰訊戰術競技矩陣下的其他產品陸續推出,決戰天命圈的戲碼也將很快上演。對於這樣一個需要綜合實力的品類來說,未來的勝者或許既不屬於最早的那家,也不屬於宣傳最猛的那家,而是應該屬於從產品到生態,准備工作做得最足的那家。
⑵ app手機游戲荒野求生這建造完成生態儀怎麼建造
好玩的游戲超來多啊,每個時期吊炸自天的游戲都不一樣,畢竟手游很快紅起來,又很快沒人玩了,每個人的口味都不一樣,比較實用的還是推薦給你這樣一個手游排行榜,這個是18183手游排行榜,裡麵包含2個大榜單,18183新游期待榜和18183熱門手游榜,親可以依據具體情況去選擇,這里每天都更新,現在最多人玩的游戲一看就知道了,選起來也方便,給你地址 http://top.18183.com/?=wd還有一個對應的,直接拿禮包,親可以看看http://ka.18183.com/list_game_2188.shtml
⑶ 王者榮耀會火而其他的手游moba類游戲不行,為什麼它能「棋高一手」
《王者榮耀》會火的原因其實不少,但總結下來其實有這幾點:一是因為粉絲基礎多,二是因為有一條生態鏈,三是碰上好時代。下面就讓我來詳細說說。
三、碰上好時代
在《王者榮耀》剛開服的時候,也就是手機游戲剛剛開始從單機轉變為網游的時代,這讓《王者榮耀》得到了先機,再加上游戲本身質量不錯又沒有對手,火爆是自然的。
好了,關於這個問題我就回答到這里,如果喜歡我的回答請給我點個贊吧。