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電競生態分析

發布時間: 2021-02-04 13:50:27

❶ 電競的就業前景到底怎麼樣

從2014年至2017年間,增幅達到1083%。其中DOTA2項目的冠軍獎金在2016年為913.3755萬美元(約6000萬人民幣)而2016年裡約奧回運會中國獎勵答冠軍為20萬人民幣。2016年溫網冠軍獎金為200萬英鎊(約1600萬人民幣)。
國內的電子競技產業在近幾年內發展快,主要得益於以下幾個因素的推動:資本、社會 、政策、技術。
國內賽事舉辦在2014-15年間發展很快,賽事規模、獎金的猛增,對於選手曝光度提升、進一步擴大電競用戶群、完善電競產業生態都起到積極影響。
《電子競技運動與管理》專業主要培養的是電競產業相關從業人員,包括電競運動員、教練員、裁判員、職業經理人、賽事策劃與執行、戰術與數據分析、場地運營與維護、俱樂部運營與管理、電競主持與主播、電競商務等相關人才。

❷ 當今電子競技的發展前景是怎樣的

電子競技行業發展潛力巨大 以賽事為核心輻射發展

長時間有效吸引觀眾熱度

2018年11月3日,2018英雄聯盟全球總決賽(簡稱S8總決賽)最終的比賽中,iG以3:0戰勝了FNC勇奪冠軍,獲得了LPL賽區的第一個世界賽冠軍。當天僅斗魚直播熱度突破1000萬,而在之前的2018年10月28日,iG零封G2爭奪冠軍寶座,虎牙直播間熱度突破4000萬。

電子競技比賽決賽時間一般為3小時以上,遠超過足球、棒球、籃球等大型傳統體育賽事的直播時間,長時間有效吸引觀眾熱度,是近幾年電子競技發展最為成功的因素。

空前巨大的電競市場

隨著各大賽事興起以及被官方認可,電競產業的市場規模和發展潛力都十分可觀。據前瞻產業研究院發布的《電子競技行業市場前景預測與投資戰略規劃分析報告》統計數據顯示,
2017年,電競年收入繼續保持高增長,移動電競收入329億元,增幅100.6%,占電競市場份額43%,端游電競17年收入為367億,增幅為14%,未來移動電競仍將作為主要增長引擎帶動中國電競市場發展,2018年移動電競游戲市場規模將達469億元,超過端游電競市場規模418億元,成為最大的電競市場內細分市場。

政策與資本雙推動電子競技行業發展

電競產業的發展主要得益於政策上的支持以及資本的進入。特別是近幾年,國家對電競的態度從限制轉為鼓勵,不僅增加了電競的正面報道,而且舉辦了多個全國級乃至世界級的電競賽事,起到了示範作用。

國家政策也不斷扶持電競產業,2016年,國家發改委明確指出:在做好知識產權保護和對青少年引導的前提下,以企業為主體,舉辦全國性或國際性電子競技游戲賽事活動;教育部開始將「電子競技」增補為專業;國家體育總局發布的《體育產業發展「十三五」規劃》將電競作為具有消費引領性的健身休閑項目重點。

2017年,文化部印發《文化部「十三五」時期文化產業發展規劃》,將指導行業協會舉辦游戲游藝競技賽事作為文化產業升級的重要任務之一,將電子競技列為促進游戲業發展的重要創新業態。

除了政策上的支持,早期第三方電競賽事的發展培育了堅實的觀眾基礎,中國選手在國際賽事中的表現引爆了人們對電競賽事的關注。同時,資本的介入推動起到非常大的作用。

資本搶灘加速入局

在電競產業不斷成熟的過程中,眾多上市公司、資本勢力都在加速入局,改造著中國電競產業的生態與發展方向。在A股市場,互聯網企業、影視動漫公司等都試圖分一杯羹。同時包括BAT,京東、蘇寧也早已在電競產業領域廣泛布局。

從2014年,電競投資潮啟動,投資筆數與投資總額度逐年增加,到2016年,投資總額度與筆數開始爆發,融資額度達50.9億元,共發生48筆融資交易。2017年後投資總額度開始下降,市場熱度稍降,融資筆數達50筆,融資總額為31.7億,截至2018年6月30日,融資總額達76.9億元,除開虎牙與斗魚高達67億的投資,投資金額與投資筆數顯著降低。而虎牙與斗魚的大額融資,也說明電競產業中,電競直播成為最早產生巨頭,最早證實商業邏輯的細分行業。

A股公司中,完美世界、巨人網路、萊茵體育、順網科技、深賽格、盛天網路等上市公司都在電競行業有所布局。巨人網路則著重從休閑競技、體育競技、移動MOBA等多維度構建電競版圖。還與阿里體育達成戰略合作,借鑒NBA等傳統體育競技聯盟的運作方法,逐步建立起涵蓋賽事、直播、明星經紀、粉絲運營、內容製作等在內的上下游產業鏈。

新三板的英雄互娛則主要發力移動電競領域,擁有《全民槍戰2》、《巔峰戰艦》、《天天炫舞》等移動電競游戲產品,在海內外發行。同時,英雄互娛與香港K11簽署戰略合作,布局電子競技線下賽道。

其他資本也加速布局,2017年初,蘇寧投資TBG俱樂部,更名為SNG戰隊;2017年5月份,京東投資成立電競運營子公司,收購原LPL隊伍QG戰隊與LSPL(英雄聯盟甲級聯賽)隊伍NON;2017年12月份,B站組建BLG戰隊,今年10月份成立電競公司;2018年3月份,新浪正式成立微博電子競技俱樂部。

盡管電競市場大且有潛力,但一位業內人士有所擔憂地表示,近兩年,電競作為一個新風口,許多企業都跟風上馬了電競項目。但電競產業本身是一個專業要求很高的行業,目前行業內僅有少數幾家公司能夠實現盈利,大部分只是處於一個陪跑的位置。

電競要如何變現?——贊助費和廣告收入仍有較大提升空間

雖然游戲直播解決了困擾電競多年的變現問題,但電競產業的錢景如何?電競其實早已經不是「直播+打游戲」,而是形成了完整的產業鏈,主要由核心賽事產業鏈和生態產業鏈兩部分構成。

電競作為一項體育運動,其核心資源在於賽事,從上游的游戲研發運營、到中游的以賽事承辦為核心的賽事運營和內容製作,再到下游電競媒體和直播平台,最後觸達用戶。除了核心賽事以外,以電競服務方為代表的電競生態產業鏈也在不斷壯大,像藝人經紀、電競教育、跨界IP、配套場地等等。

在早期,由於電競賽事受關注度低,贊助商以外設、顯卡等與電競有關的硬體製造企業為主。近年來開始逐步改變,快消品、汽車等傳統行業也開始成為電競賽事的贊助商,所以這方面仍有較大空間。

對比傳統體育行業,電競具有輻射面廣、持續時間長等天然優勢。另外,電競賽事觀眾畫像更為明確,賽事營銷更加精準,贊助和廣告的性價比明顯更高。2017年LPL的累計觀戰人次是中超、CBA聯賽的10倍,贊助費卻僅為六分之一,贊助費和廣告收入仍有較大提升空間。

A股公司中,完美世界、巨人網路、萊茵體育、順網科技、深賽格、盛天網路等上市公司都在電競行業有所布局。巨人網路則著重從休閑競技、體育競技、移動MOBA等多維度構建電競版圖。還與阿里體育達成戰略合作,借鑒NBA等傳統體育競技聯盟的運作方法,逐步建立起涵蓋賽事、直播、明星經紀、粉絲運營、內容製作等在內的上下游產業鏈。

新三板的英雄互娛則主要發力移動電競領域,擁有《全民槍戰2》、《巔峰戰艦》、《天天炫舞》等移動電競游戲產品,在海內外發行。同時,英雄互娛與香港K11簽署戰略合作,布局電子競技線下賽道。

其他資本也加速布局,2017年初,蘇寧投資TBG俱樂部,更名為SNG戰隊;2017年5月份,京東投資成立電競運營子公司,收購原LPL隊伍QG戰隊與LSPL(英雄聯盟甲級聯賽)隊伍NON;2017年12月份,B站組建BLG戰隊,今年10月份成立電競公司;2018年3月份,新浪正式成立微博電子競技俱樂部。

盡管電競市場大且有潛力,但一位業內人士有所擔憂地表示,近兩年,電競作為一個新風口,許多企業都跟風上馬了電競項目。但電競產業本身是一個專業要求很高的行業,目前行業內僅有少數幾家公司能夠實現盈利,大部分只是處於一個陪跑的位置。

電競要如何變現?——贊助費和廣告收入仍有較大提升空間

雖然游戲直播解決了困擾電競多年的變現問題,但電競產業的錢景如何?電競其實早已經不是「直播+打游戲」,而是形成了完整的產業鏈,主要由核心賽事產業鏈和生態產業鏈兩部分構成。

電競作為一項體育運動,其核心資源在於賽事,從上游的游戲研發運營、到中游的以賽事承辦為核心的賽事運營和內容製作,再到下游電競媒體和直播平台,最後觸達用戶。除了核心賽事以外,以電競服務方為代表的電競生態產業鏈也在不斷壯大,像藝人經紀、電競教育、跨界IP、配套場地等等。

在早期,由於電競賽事受關注度低,贊助商以外設、顯卡等與電競有關的硬體製造企業為主。近年來開始逐步改變,快消品、汽車等傳統行業也開始成為電競賽事的贊助商,所以這方面仍有較大空間。

對比傳統體育行業,電競具有輻射面廣、持續時間長等天然優勢。另外,電競賽事觀眾畫像更為明確,賽事營銷更加精準,贊助和廣告的性價比明顯更高。2017年LPL的累計觀戰人次是中超、CBA聯賽的10倍,贊助費卻僅為六分之一,贊助費和廣告收入仍有較大提升空間。

❸ 中國電競未來發展方向

電競正式成為體育競技項目

電子競技運動是以電競游戲為基礎,信息技術為核心的軟硬體設備為器械、在信息技術營造的虛擬環境中,在統一的競賽規則、以及在規則保障下公平進行的對抗性電競游戲比賽。

電競在我國的發展經歷了四個階段:1998年,隨著互聯網的進入,國內迎來了第一批電競游戲,以《CS》與《星際爭霸》為主流代表,同時世界電子競技大賽(WCG)等第三方賽事,成為電競行業的主導力量。2009年到2013年期間,中國電競政策逐漸松綁,以游戲廠商主導、多方共同打造的第一方賽事開始成長起來,一些職業化的電競俱樂部也涌現出來。以第一屆英雄聯盟職業聯賽(LPL)的舉辦為起點,中國電競產業迎來了勃興時期。國家政策層面也著力推動電競產業的良性發展。2016年,國家體育總局宣布成立中國移動電競產業聯盟,與此同時,教育部公布新增的13個專業中,電子競技運動與管理專業名列其中,新增的電競專業自2017年起執行。

2019年4月10日,國家體育總局發布了體育產業統計分類(2019),在這份報告內容中,電競正式歸為體育競賽項目。

圖表1:電子競技發展歷程

多地發布政策扶持電競行業

在2020年上海舉辦的中國國際數碼娛樂互動展覽會上,舉辦了首屆全球電競大會,並且發布了我國電競行業首個授權類團體標准《電競賽事通用授權規范》,中國電競的專業化和標准化將不斷提高。這也代表了電競行業發展的一個積極信號。在近兩年中,各地也發布了電競產業扶持政策,部分地方政府致力於推動電競成為城市新名片。

圖表2:2019-2020年電競行業相關政策

電競用戶規模增速超過游戲用戶總規模增速

2020年上半年,中國游戲用戶規模為6.57億人,同比增長1.97%,增速相比2019年上半年下降20.28個百分點,反映了游戲用戶整體規模增長在放緩。而2020年上半年,我國電子競技用戶規模為4.84億人,同比增長10%,2019年1-6月我國電子競技用戶規模為4.4億人,同比增長11.2%,總的來看,近兩年我國電子競技用戶規模增速均保持在10%以上。2020年1-6月,電子競技用戶規模占游戲用戶規模為73.51%。

圖表3:2018-2020年上半年中國游戲用戶及電子競技用戶規模(單位:百萬,%)

電競游戲已成為游戲行業發展的主要驅動力

2020年上半年,中國電子競技產業發展迅速。上半年中國電競游戲市場實際銷售收

❹ 電子競技的未來發展前景怎麼樣

目前來看電子競技已經發展為主流,連小小的手游都敢被稱為電子競技了,你覺得電子競技的前景還能差嗎?

❺ 電競這個職業發展怎麼樣

我認抄為從本質上講,電襲子競技和傳統競技沒有多大區別。很多競技項目都是我們小時候的玩物,比如上一代人小時候游泳,而游泳是競技項目,現在我們打游戲,游戲是競技項目。不少競技項目都是由娛樂發展而來,而後,超脫於娛樂存在——你去河裡游泳能和孫楊一樣么?你去網吧打游戲能和李曉峰一樣嗎?
電子競技帶給我們的,不過是一種新形式的競技項目。
但是為什麼我們更喜歡電子競技呢?因為電子競技有其特點:相比傳統體育,場地要求更低,娛樂快感反饋更迅速,需求體力更少。
但是很多人,把游戲認做是電子競技並不是因為他從心裡認同他是競技,只不過是為自己逃課厭學家裡蹲啃老等等找借口,僅此而已。
另外,電子競技由於游戲項目相比傳統體育壽命極短,十年不過的游戲壽命,對於整個行業,所有選手,所有愛好者,都是一個噩耗,也是我認為的,電子競技難以與傳統體育劃等號的硬傷所在。

❻ 我國首批電競專業學生即將畢業,他們都有哪些就業方向

我國首批電競專業學生即將畢業,他們的就業方向還是非常多的,可以從事一些電競運動員,裁判員,職業經理,賽事策劃等等。
其實在很多人的腦海當中,電競專業的學生每天的任務就是打游戲,但是打游戲在社會是不需要的,因為如果你只會打游戲的話,那麼在社會上是很難生存下去的。其實這樣的想法是錯誤的,如果作為一名專業的電競運動員,那麼就業前景是非常大的,你要知道現在有很多人特別喜歡打游戲,只要你的技術好,那麼你在哪裡都可以發光,你畢業之後可以從事一些賽事的策劃、戰術與數據的分析,以及一些俱樂部的管理與運營等等。而如果你有能力的話,還可以做關於電競的主播,除此以外還有十幾種職業需要電競專業畢業的人才能夠進行,可以說電競畢業也是非常吃得香的,在未來幾年之內這塊的人才還是十分缺乏的。
電競專業畢業找工作也相當的容易,只要你在學校不是每天吃喝拉撒,基本上出來就能夠找到適合自己的工作,就算是混得很差,做一名電競主播也是非常吃得香的。

❼ 電競的現狀和發展前途怎麼樣

移動電競是如今電子競技行業的發展趨勢,如今移動電競市場規模增速,遠內遠超出整個電子競容技行業。而且,眼下移動電競的市場份額也在迅速擴張,預計未來將會在整個電子競技市場達到30%的比例。
據前瞻產業研究院發布的《中國電子競技行業投資戰略規劃分析報告》統計,當下我國移動電競用戶數量已經達到1.54億人,隨著電子競技產業走向職業化、電競賽事的興起,移動電競的用戶規模在未來仍舊會保持較高的增長速度。
總體來看,電子競技已經成為泛娛樂升級的重要手段。眼下單一的電競內容已經無法滿足年輕用戶的需求,對於廠商來說,在游戲開發上,也需要加強與影視、音樂等娛樂產業的對接,讓電競產業更加多元化、大眾化。

如今電子競技已經被列為正式的體育項目,一般認為,和電子競技俱樂部簽約,並以此為主要職業的都可以被稱為職業電競選手。據了解,這樣的選手目前國內的人數規模在千人左右,他們的收入主要來源有兩部分,一是俱樂部每個月發的固定工資;另一部分是比賽獎金。普通選手總月收入在兩萬到三萬元之間,部分頂尖選手還有直播合同作為收入來源,年收入有高達六位數甚至七位數的。因此,假如你非常喜歡電競,學電競專業前景還是非常不錯的。

❽ 電競有什麼發展空間

整體市場規模:電競生態市場增長明顯

自2017年以來中國整體電競市場規模大幅增長,其中電競生態市場增長的比例最大,電競生態市場包括賽事門票、周邊、眾籌等用戶付費以及贊助、廣告等企業圍繞賽事產生的收入。盡管疫情對2020年的電競行業,尤其是線下環節造成一定影響,但得益於電競游戲市場的穩定發展及游戲直播平台的收入增長,整體電競市場規模仍將保持平穩的上升趨勢。



——以上數據來源於前瞻產業研究院《中國電子競技行業市場前景預測與投資戰略規劃分析報告》。

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